Mot à Mot - 8-11 ans
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8-11 ans


Attention : le classement de nos produits selon les tranches d'âge est donné à titre indicatif. Si vous constatez une anomalie, n'hésitez pas à nous le signaler.

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Nombre de produits trouvés : 240

  • Bazar Bizarre
Ce jeu permet de travailler l'attention visuelle, la déduction, la rapidité et la flexibilité mentale. Il contient 60 cartes et 5 pièces en bois (une bouteille verte, une souris grise, un fauteuil rouge, un livre bleu, un fantôme blanc). On forme une pile avec toutes les cartes, faces cachées, et on dispose les 5 pièces en cercle afin que tous les joueurs puissent les attraper. Le but est simple : une fois la première carte de la pioche retournée, les joueurs doivent attraper le bon objet... Pour...

  14.00€
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  • Qui donc a inventé les mathématiques ?
Cette réédition offre des réponses précises et relativement courtes aux questions que peuvent se poser les enfants sur les mathématiques. Nos ancêtres préhistoriques savaient-ils compter ? Comment est né le « zéro » ? Quelle est la différence entre un chiffre et un nombre ? A quoi ça sert d'apprendre par coeur ses tables de multiplication ? Pourquoi apprendre à compter alors que nous avons des calculatrices ?... Cet ouvrage s'adresse aux professionnels, aux parents ou directement aux...

  9.90€
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  • Labyrinthe de voyage - La forêt magique
Ce petit carnet permet de travailler l'organisation spatiale, la planification et la logique. Il se compose de 2 livrets de défis comprenant des consignes non verbales (48 défis, 4 niveaux), de 9 pièces magnétiques représentant des tronçons de chemin et d'une page magnétique formant le plateau. Il s'agit de placer les 9 pièces pour qu'un chemin relie les éléments entre eux selon les exigences de la carte défi tirée (ex : le chat noir doit rejoindre la licorne sans rencontrer sur son passage le...

  13.00€
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  • Cache-Cache de voyage - Le monde de l'eau
Ce petit carnet permet de travailler l'organisation spatiale, la planification et la logique. Il est composé de 2 livret de défis comprenant des consignes non verbales (4 niveaux, 48 défis) et de 4 pièces magnétiques représentant des nénuphars. Sur la page magnétique du livret, il faut placer les 4 pièces de manière à rendre visible uniquement les éléments présents sur la carte défi (ex : 3 grenouilles, 1 tortue). A partir de 5 ans.

  13.00€
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  • Médaille d'orthographe
Ce matériel contient 190 cartes questions portant sur 6 activités (conjugaison, homophones lexicaux, homophones grammaticaux, orthographe d'usage, singulier/pluriel, masculin/féminin) de 2 niveaux (CE1/CE2 et CM1/CM2). L'enfant lance le dé et pioche une carte question de l'activité indiquée. Par exemple : « Mets le mot suivant au féminin : ogre ». S'il répond correctement à la question posée, il gagne la carte. Le premier joueur à avoir répondu correctement à une question de chaque activité...

  89.00€
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  • 100 idées pour aider les élèves dyscalculiques
Ce petit ouvrage propose 100 idées pour améliorer le quotidien des enfants atteints de dyscalculie. Plusieurs domaines sont abordés : attitude générale à adopter avec les personnes dyscalculiques, structures logiques, nombres, numération et calculs, mesure, temps et espace. Pour finir, il offre des conseils pour accompagner les personnes dyscalculiques de 7 ans à l'âge adulte. Ce livre, qui mêle ainsi conseils de prévention, idées théoriques et propositions d'activités, est essentiellement...

  13.00€
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  • Dyslexique ?!
Ce petit livre propose d'aider à mieux comprendre et accepter ce trouble du langage écrit qu'est la dyslexie. Il se compose de deux parties : une histoire destinée aux enfants avec des aménagements pédagogiques adaptés aux lecteurs dyslexiques, et un manuel informatif et pratique pour les adultes. Il raconte l'histoire d'Adrien, petit garçon en plein apprentissage de la lecture, qui nous parle de ses expériences, de ses difficultés, jusqu'à l'annonce du diagnostic de dyslexie puis de la remédiation...

  19.00€
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  • Spatio cat's 1 - Les repères spatiaux
Ce jeu de cartes propose aux enfants de travailler les différents repères spatiaux. Les cartes, représentant des prépositions sous forme d'images ou de mots, permettent plusieurs jeux :  jeu des paires, mémory, mistigri, bataille... Les repères spatiaux étudiés sont : sur, dessus, à côté, près, à l'extérieur, à l'intérieur, au-dessous, au-dessus, à droite, à gauche, au milieu, dans, dedans, devant, derrière, sous, dessous, au centre, contre, entre, parmi, avec, autour, dans, de...vers,...

  12.00€
| En stock |

  • Spatio cat's 2 - Les repères temporels
Ce jeu de cartes permet aux enfants d'assimiler les différents repères temporels. Il se compose de 31 cartes Nombre présentant un nombre au recto, et des images sur les 4 saisons au verso, 7 cartes Jour, 5 cartes Repère-Jour (aujourd'hui, hier, après-demain, avant-hier, demain), 12 cartes Mois, 4 cartes Repère-Mois (le mois dernier, ce mois-ci, le mois prochain, saison), 4 cartes Saison, 3 cartes Date (nous sommes, nous étions, nous serons), 18 cartes Enigmes et 2 cartes de correction. Le matériel permet...

  12.00€
| En stock |

  • Les pingouins patineurs
Ce jeu de logique comporte 60 fiches de difficulté croissante, 5 pièces représentant des pingouins en volume sur des morceaux de glace et un livret de défis et de solutions. Il s'agit de positionner les 5 pièces afin que chaque pingouin soit placé comme sur la carte défi choisie et que le lac gelé soit ainsi reconstitué. Une seule réponse est possible. Les solutions sont disponibles en fin de livret. A partir de 6 ans.

  19.00€
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  • La dyslexie - Guide pratique pour les parents et les enseignants
Cet ouvrage s'adresse aux parents, enseignants et professionnels qui côtoient des enfants et adolescents dyslexiques ou ayant des difficultés de lecture. Le premier chapitre porte sur la dyslexie en général : signes, diagnostic, besoins... Le second donne de nombreuses stratégies pour aider les dyslexiques dans plusieurs domaines : conscience phonologique, correspondance graphophonétique, vocabulaire, écriture, orthographe et mathématiques. Les chapitres suivants donnent des informations utiles et...

  39.00€
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  • LogicBox n°2
Ce jeu permettant de travailler la logique et l'anticipation est composé de 6 planches et d'un stylo effaçable. Il propose de réaliser deux types de casse-tête (l'un au recto et l'autre au verso), soit 12 défis de différents niveaux. Dans le premier type de casse-tête, il faut barrer un maximum de groupes de 2 cases représentant un symbole de même forme ou de même couleur, ces cases devant se trouver dans la même colonne ou la même ligne. Le second type de casse-tête présente des cases avec des...

  11.00€
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  • LogicBox n°3
Ce jeu permet de réaliser 15 problèmes de logique. Il se compose de 24 triangles de couleur, un triangle étant lui-même composé de 4 triangles représentant des symboles différents (étoiles, ronds, carrés...). Sur le triangle central apparaissent de 1 à 4 petites barres très discrètes permettant de trier les grands triangles en 4 séries de 6 triangles. Il s'agit ensuite de former un hexagone à partir de 6 triangles (défis 1 à 4) sachant qu'un même symbole ne peut apparaître qu'une seule fois....

  11.00€
| En stock |

  • Oups - Tu peux en faire autant !
Ce jeu se compose de 66 cartes (33 cartes « oups » et 33 cartes « oupsinchen ») représentant un personnage effectuant des positions ou différents mouvements. Un des joueurs regarde secrètement une carte « oups », puis il effectue le mouvement ou la position de cette carte. Dans toutes les cartes « oupsinchen » étalées, les autres joueurs doivent trouver la carte identique au mouvement ou à la posture du joueur. Ce jeu permet aussi de réaliser des paires entre des cartes « oups » et...

  9.00€
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  • IQ-Twist
Ce boitier se compose de 8 pièces de couleur en forme de noeuds, de 7 fiches de couleur, d'un livret de défis et solutions. Ce jeu permet de stimuler l'orientation spatiale et le raisonnement logique. Le but est de placer toutes les pièces noeuds en prenant en compte l'emplacement des fiches de couleur du défi. 100 défis répartis en 5 niveaux de difficulté sont proposés. A partir de 6 ans.

  12.00€
| Généralement disponible sous 24 jours |

  • La chasse aux bestioles
La chasse aux bestioles est un matériel qui propose, à partir de 3 règles de jeux, de travailler l'expression et la compréhension orale et écrite. Dans les 2 premiers jeux, l'enfant devra produire suffisamment d'éléments pour que l'orthophoniste puisse reconnaître l'insecte choisi, et/ou, à l'inverse, l'enfant devra identifier l'insecte choisi et décrit par l'orthophoniste. Ces deux tâches permettent d'améliorer l'attention verbale, l'imagerie mentale, l'expression et la compréhension orale, et de...

  30.00€
| En stock |

  • Fractions de tartes
Ce jeu de 90 cartes propose de travailler les additions de fractions. Le but est de réunir les cartes nécessaires afin de former des tartes aux fruits entières. 6 cartes sont distribuées à chaque joueur et le reste rassemblées en une pile. On retourne la première carte de la pile et on la dépose face visible à côté. Le premier joueur peut soit prendre cette carte, soit en piocher une nouvelle, puis il se défausse d'une carte de son jeu. Le jeu continue ainsi avec le joueur de gauche. Lorsqu'un joueur...

  18.00€
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  • Animalogic
Ce jeu de logique et de réflexion est constitué de 16 animaux en bois de 4 espèces et couleurs différentes (lions, hippopotames, girafes et dromadaires - bleu, jaune, vert et rouge), d'un plateau de jeu et d'un livret contenant 60 défis ainsi que leur solution. L'objectif est de faire passer tous les animaux de l'autre côté du fleuve (dessiné sur le côté du plateau) les uns après les autres, en file indienne. Mais attention, pour que les animaux puissent franchir le fleuve il y a des règles à...

  20.00€
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  • Horloge en plastique
Horloge plastique avec aiguilles mobiles de couleurs différentes pour différencier l'aiguille des heures de celle des minutes.

  1.50€
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  • Benjamin n'aime pas lire
Cet album tout en couleurs raconte l'expérience d'un enfant dyslexique à l'école. Pour sa soeur, Benjamin invente des jeux, des histoires... Mais à l'école, il lit péniblement et il est découragé pas les erreurs qu'il fait à l'écrit. Pourtant, il aimerait écrire comme ses camarades de classe... Une histoire amusante et réaliste qui permettra d'aborder facilement le sujet de la dyslexie avec les enfants. En fin d'ouvrage, une note informative est donnée pour les parents et les éducateurs.

  14.00€
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  • Dobble
Ce jeu d'observation propose de développer la rapidité et la concentration à partir de 55 cartes, représentant chacune 8 symboles. Le but est d'être le plus rapide à repérer le symbole identique entre deux cartes et le nommer à voix haute. Plusieurs règles de jeu sont proposées (récupérer le plus de cartes de la pioche dans un temps donné, être le plus rapide à se débarrasser de sa ou ses carte(s), récupérer un maximum de cartes avant les autres joueurs ou encore récupérer le moins de cartes...

  14.00€
| En stock |

  • 400 exercices de lecture et compréhension
Cet ouvrage a pour objectif d'aider l'apprenti lecteur à acquérir progressivement une autonomie dans la construction du sens : savoir lire et comprendre ce qui est lu. Une première partie aborde la notion de compréhension et donne les bases d'utilisation de l'ouvrage. 400 exercices sont ensuite proposés, organisés en 3 parties : associations phonologiques (3 sons, plus de 3 sons, 2 consonnes et 1 voyelle), plusieurs lettres pour un seul son (2 et 3 lettres) et règles de lecture (cas des lettres [g],...

  38.00€
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  • Lec si flash
Cette boîte métallique contient 50 cartes. Sur chaque carte apparaissent des mots dans différentes polices de caractère, de différentes tailles et dans différentes orientations. Les mots proposés permettent un travail sur l'homophonie hétérographe (pain/pin), l'opposition sourde (poison/poisson), la proximité formelle (matin/marin/malin) et l'ordre des lettres dans les mots (poule-loupe). Une carte est placée au centre, les autres cartes sont réparties entre les joueurs. Simultanément, les joueurs...

  22.00€
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  • Tangoes voyage - Objets
Ce jeu permet de développer l'observation et la structuration mentale dans l'espace. L'objectif est de reproduire les schémas proposés, représentant divers objets, à l'aide des 7 pièces magnétiques de formes géométriques. Les solutions sont données au verso de chaque défi. 24 défis sont proposés. A partir de 5 ans.

  13.00€
| En stock |

  • Spot !
Ce jeu est composé de 60 cartes représentant chacune 3 cercles ou 3 carrés de couleurs et tailles différentes, disposés soit au centre, soit décalés, et de 5 cartes « déformation ». Les 3 joueurs retournent simultanément la première carte de leur pioche et cherchent à réaliser un spot : combinaison de 3 cartes dont les éléments permettant de former un motif (rond ou carré) d'une même couleur (ex : un petit rond bleu, un cercle bleu moyen et un grand cercle bleu centraux forment un rond...

  9.00€
| En stock |

  • Tangoes voyage - Personnages
Ce jeu permet de développer l'observation et la structuration mentale dans l'espace. L'objectif est de reproduire les schémas proposés, représentant des personnages, à l'aide des 7 pièces magnétiques de formes géométriques. Les solutions sont données au verso de chaque défi. 24 défis sont proposés. A partir de 5 ans.

  13.00€
| En stock |

  • Tangoes voyage - Animaux
Ce jeu permet de développer l'observation et la structuration mentale dans l'espace. L'objectif est de reproduire les schémas proposés, représentant des animaux, à l'aide des 7 pièces magnétiques de formes géométriques. Les solutions sont données au verso de chaque défi. 24 défis sont proposés. A partir de 5 ans.

  13.00€
| En stock |

  • IQ-Splash
Jeu de réflexion et de logique composé de 12 pièces de puzzle différentes, permettant de stimuler l'orientation spatiale et le raisonnement logique. Le but est de remplir les cases vides à l'aide des pièces restantes. 107 défis répartis en 5 niveaux de difficulté sont proposés. A partir de 6 ans.

  15.00€
| En stock |

  • Happy family
Ce jeu de 7 familles représentant des animaux (canard, souris, lapin...) dans le cadre de leur métier (boulanger, coiffeur, pompier...) permet de solliciter les capacités langagières chez l'enfant et l'enrichissement du stock lexical. Il se joue selon la règle de base du jeu de 7 familles, mais l'orthophoniste peut également demander à l'enfant de décrire les scènes, chaque animal représentant une action, ou présenter le jeu sous forme de jeu de tri (métier, animal, membre de la famille).

  8.00€
| En stock |

  • Tip top clap
Ce jeu de 32 cartes permet de travailler la mémoire. Le premier joueur tire une carte, qu'il place face visible sur la table, et mime l'action ou réalise le bruit indiqué sur la carte. Le joueur suivant tire une autre carte, qu'il place au dessus de la première carte, et mime l'action ou réalise le bruit du premier joueur puis fait de même avec la carte qu'il vient de retourner. Le jeu continue ainsi jusqu'à ce qu'un joueur se trompe. Exemples de cartes proposées : frapper dans ses mains, siffler comme...

  8.00€
| En stock |

  • Spidmonsters
Ce jeu de cartes développe l'attention et la rapidité. Il est composé de 64 cartes représentant des monstres et leur planète ovale. Pour gagner, il faut se débarrasser de toutes ses cartes, le plus vite possible, en posant une carte ayant un point commun avec la carte visible retournée sur la table. Les critères de sélection sont la couleur de la planète, le motif de fond et l'aspect du monstre. D'autres critères peuvent être aisément choisis par l'orthophoniste pour rendre le jeu plus complexe ou...

  11.00€
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  • Memokado
Ce jeu de cartes propose de collecter des cadeaux en faisant appel à sa mémoire. Il se compose de 12 cartes cadeaux, de 12 cartes paquets et de 12 cartes chiffres. Les cartes chiffres sont rassemblées faces cachées sur la table. On place les cartes cadeaux faces visibles, on mémorise attentivement ces cartes et on les recouvre d'une carte paquet. Le premier joueur tire une carte chiffre et doit se souvenir du cadeau emballé dans le paquet portant ce numéro. Si sa réponse est correcte, il gagne la carte,...

  8.00€
| En stock |

  • Zanimatch
Ce jeu d'observation, d'attention et de rapidité se compose de 12 grandes cartes sur lesquelles sont représentés plusieurs animaux et de 60 cartes représentant un seul animal. 8 cartes sont distribuées à chaque joueur et une grande carte est retournée. Le joueur le plus rapide à retrouver sur la grande carte l'un des animaux de son jeu gagne la partie. Une variante du jeu est proposée pour les enfants moins rapides.

  12.00€
| En stock |

  • Magnéti'book - Tangram
Cet joli coffret contient 6 cartes représentant différents tangrams, 42 magnets et un support magnétique pour reproduire les tangrams. Ce matériel permet de travailler la différenciation des couleurs, la reconnaissance géométrique, et de développer l'observation et la structuration mentale dans l'espace. A partir de 5 ans.

  16.00€
| En stock |

  • Sardines
Ce jeu, composé de 40 cartes « sardines » et 10 cartes « boîte à sardines », permet de travailler l'attention et la mémoire. Chaque joueur reçoit 5 cartes « sardines » qu'il pose devant lui faces cachées. Une carte « boîte à sardines » est présentée aux joueurs. Après un temps de mémorisation, l'orthophoniste cache cette carte : l'enfant devra alors trouver parmi ses sardines celles qu'il pense avoir vues dans la boîte. Quand tout le monde a terminé, on vérifie : si les...

  10.00€
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  • Katudi 2
Sur le principe du bingo, ce jeu permet de travailler le sens de l'observation et le langage oral. Le meneur de jeu décrit l'image des petites cartes tandis que les autres joueurs doivent le plus rapidement possible retrouver cette image sur leurs plateaux. Celui qui a placé le plus de cartes sur son plateau remporte la partie.

  16.00€
| En stock |

  • Bla bla bla
Ce matériel est constitué de 240 cartes. Chaque carte est illustrée par un objet, un lieu, un personnage... Ce jeu a pour but de développer l'imagination et l'expression orale. L'enfant doit associer une carte avec une autre et justifier son choix, créer une histoire imaginaire à partir de plusieurs cartes, ou encore trouver parmi un certain nombre de cartes celle qui le représente le mieux, les autres joueurs devant deviner de quelle carte il s'agit.

  15.00€
| En stock |

  • Cartatoto - Les additions
Ce jeu de 110 cartes permet un travail ludique sur les additions. Il s'agit ici de lire et résoudre l'addition notée au recto et d'en vérifier le résultat indiqué au verso. Des repères visuels sont mis en place par le biais d'un code couleur (différenciation des tables), d'une représentation des unités sous forme de points noirs ou blancs, de chiffres écrits en gras (représentant le chiffre de la table). Plusieurs jeux de différents niveaux sont proposés afin de développer la rapidité de réponse...

  9.00€
| En stock |

  • Cartatoto - Les multiplications
Ce jeu de 110 cartes permet un travail ludique sur les multiplications. Il s'agit ici de lire et résoudre l'addition notée au recto et d'en vérifier le résultat indiqué au verso. Des repères visuels sont mis en place par le biais d'un code couleur (différenciation des tables), d'un rappel des tables pour chaque face réponse, de chiffres écrits en gras (représentant la table). Plusieurs jeux de différents niveaux sont proposés afin de développer la rapidité de réponse et d'acquérir des...

  9.00€
| En stock |

  • 100 idées pour mieux gérer les troubles de l'attention
Ce petit ouvrage propose 100 idées pour améliorer le quotidien et notamment la scolarité des élèves souffrant de troubles de l'attention, avec ou sans hyperactivité (TDA/H). Il traite du diagnostic, des préjugés, des symptômes, des problèmes d'organisation, de l'aménagement de la classe et de la pédagogie, de la prise de conscience par l'enfant de son trouble, etc. Cet ouvrage offre un support à l'accompagnement scolaire concret et pratique pour les enfants, de la maternelle à l'adolescence. A ce...

  13.00€
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  • Pouet ! Pouet !
Dans ce jeu de 120 cartes, il va falloir mimer ou bruiter pour faire deviner aux autres joueurs le mot représenté sur la carte. Que ce soit des personnages, des noms de métiers, des véhicules ou encore des animaux, le jeu s'adapte au vocabulaire de chacun puisque c'est le joueur qui tire une carte qui choisit le mot à faire deviner (par exemple, une voiture de police peut devenir une simple voiture...). Ce jeu permet aux joueurs de développer leur imagination et leur vocabulaire et offre un travail sur les...

  12.00€
| En stock |

  • Grimaces
Ce jeu contient 72 cartes de grimaces (36 de taille ordinaire et 36 de petite taille), plus folles les unes des autres ! Le plus ? Des photographies, permettant de reproduire au mieux ce qui est demandé. Le jeu permettra de jouer de multiples façons. Il est possible de mémoriser une carte pour la reproduire, de faire deviner à l'autre quelle carte a été choisie en mimant la grimace, d'organiser des chorégraphies de grimaces, etc. Dès 6 ans.

  12.00€
| En stock |

  • Temps temps n°2
Ce deuxième volet du jeu « Temps-Temps » s'adresse toujours aux enfants de 6 à 15 ans qui présentent ou non des difficultés de langage ou d'apprentissage, mais porte cette fois-ci sur l'accord des verbes irréguliers « aller », « avoir », « être », « faire », « tenir » et « vouloir », au passé, présent et futur. Chaque verbe travaillé est imagé par des dessins attractifs (« aller » chez le dentiste, « faire » sa valise...). Chaque paquet d'images est divisé en 3...

  52.00€
| En stock |

  • La grosse graine - Histoire sans paroles
Bande dessinée sans texte stimulant l'imagination et le langage. Cet ouvrage raconte l'histoire d'une grosse graine qui en poussant donne un énorme pissenlit qui fait le bonheur des habitants des alentours. Dès 3-4 ans.

  12.00€
| En stock |

  • 100 idées pour aider les élèves en difficulté à l'école primaire
Ce petit ouvrage pratique propose 100 idées pour apporter un soutien à la scolarité des élèves de primaire. Le livre est divisé en 12 chapitres correspondant à 12 thèmes principaux : établir un cadre pratique, le langage oral, l'entraînement phonologique, le langage écrit, la compréhension, les mathématiques, la mémoire, des outils pratiques pour aménager ou adapter l'espace et le matériel... Pour chaque thème, les auteurs proposent plusieurs idées permettant d'aider l'enfant dans ses...

  13.00€
| En stock |

  • Règle de lecture
Ce matériel s'adresse aux personnes présentant des difficultés de lecture (omission ou déformation de mots, difficulté à suivre les lignes du texte). La flèche indique le sens de la lecture et la règle permet de se focaliser sur la ligne à lire. De plus, grâce à cet outil, le thérapeute peut décider de la vitesse de lecture à imprégner, dans les cas où le patient à tendance à aller trop vite.

  1.50€
| En stock |

  • Grammi Cat's 2 - Les fonctions des mots
Ce jeu de cartes permet de travailler la grammaire de façon ludique. Il se compose de 67 cartes phrases et de 11 cartes fonctions. La règle de base consiste à taper le plus rapidement possible sur la carte représentant la fonction grammaticale (sujet, complément du nom...) des mots écrits en gras sur la carte retournée devant soi. Plusieurs autres règles sont également proposées. Ce jeu permet de travailler l'analyse grammaticale des phrases, la mémoire et la rapidité. Il se joue de 3 à 6 joueurs,...

  12.00€
| En stock |

  • Numé Cat's 2 - Les grands nombres
Ce jeu de cartes permet de travailler la composition et décomposition de nombres, et le calcul mental. Il se compose de 70 cartes défis au dos desquelles sont représentés des chiffres de 0 à 9. Trois types de défis sont proposés : le calcul mental (addition et soustraction - multiplication et division), le repérage des unités, dizaines, centaines... (les chiffres - les chiffres et les nombres), et la composition de grands nombres. La règle de base consiste à répondre aux questions des cartes...

  12.00€
| En stock |

  • Grammi Cat's 2 - Dossier pédagogique sur la grammaire et les fonctions grammaticales
Ce dossier pédagogique, destiné aux élèves du CE au CM2, propose plusieurs activités et jeux pour travailler la grammaire et plus particulièrement les fonctions grammaticales. Il comporte 7 jeux dont 2 avec des plateaux fournis dans le fascicule. Ces jeux peuvent être réalisés avec le jeu de cartes Grammi Cat's 2. 24 activités ludiques permettent le travail sur l'identification des différentes fonctions grammaticales (sujet, épithète, attribut, COD, COI, COS...). Cet ouvrage est destiné...

  20.00€
| En stock |

  • Verbes - photos
Composé de 62 paires de grandes cartes (dimensions : 102 x 77 mm), ce matériel permet le travail du langage oral. Plusieurs utilisations sont possibles : la désignation, la description, l'assortiment, la mémorisation. Les cartes sont des photographies d'actions de la vie courante de personnes de tous âges. Chaque action utilise un verbe en particulier (ex : elle arrose les fleurs). Dès 4 ans.

  32.00€
| En stock |

  • Devine ce qu'ils pensent
Composé de 60 photos (dimensions : 102 x 77 mm), ce matériel a pour but d'encourager la conversation et la rédaction tout en développant les facultés de déduction et de raisonnement. Tous les personnages ou animaux présents sur les photos ont une bulle de dialogue vide au-dessus de leur tête. C'est au patient d'imaginer, à partir des indices donnés sur la photo, à quoi ils pensent. Plusieurs utilisations sont possibles : inventer une conversation entre les personnages, écrire une histoire ou...

  18.00€
| En stock |

  • Stetro rainures
Cet embout en plastique se place sur un stylo pour un meilleur positionnement des doigts lors de l'apprentissage de l'écriture. Les rainures ont été pensées pour faciliter la prise en main du stylo, pour les enfants qui le serrent trop fort puisqu'il est un peu plus mou et doux au toucher. Il convient aussi bien aux droitiers qu'aux gauchers.

  0.90€
| En stock |

  • Stetro anti-dérapant
Cet embout en plastique se place sur un stylo pour un meilleur positionnement des doigts lors de l'apprentissage de l'écriture. De forme arrondie et peu épaisse, il offre une prise en main confortable et évite aux doigts de glisser sur le stylo. C'est un bon compromis entre un stetro plus épais et la prise en main directe de l'outil scripteur. Il convient aux droitiers et aux gauchers.

  0.90€
| En stock |

  • Stetro comfy petite taille
Ce stetro possède les mêmes caractéristiques que son grand frère. Moins gros mais de même longueur, son utilisation est conseillé pour des enfants, adolescents ou adultes ayant déjà acquis le geste de l'écriture mais qui ont besoin d'une légère aide dans la tenue de l'outil scripteur. Il convient aux droitiers et aux gauchers.

  0.90€
| En stock |

  • Stetro solo
Cet embout en plastique se place sur un stylo pour un meilleur positionnement des doigts lors de l'apprentissage de l'écriture. Il propose une surface de contact plus importante au niveau de l'encoche qui vient soutenir le majeur et convient aux droitiers et aux gauchers. Les lettres L (gauche) et R (droite) désignent l'emplacement du pouce sur l'embout.

  1.00€
| En stock |

  • Stetro Tri-Pod
Cet embout en plastique de forme triangulaire se place sur un stylo pour un meilleur positionnement des doigts lors de l'apprentissage de l'écriture. Ses extrémités sont resserrées, ce qui oblige les doigts à s'éloigner de la mine. Il convient aussi bien aux droitiers qu'aux gauchers.

  0.90€
| En stock |

  • Stetro ultra
Ce matériel est tout en courbe, souple et confortable. La matière dans laquelle il est fabriqué adhère légèrement à la peau, ce qui évite tout dérapage, même pour les mains moites. Les lettres L (Gauche) et R (Droite) désignent l'emplacement du pouce sur l'embout. Il convient aux droitiers et aux gauchers.

  2.00€
| En stock |

  • Stetro agrippe-doigt
Cet embout en plastique présente une forme très originale. Le crayon est placé au centre, dans l'anneau prévu à cet effet. L'emplacement désigné par la lettre T est réservé au pouce, le numéro 5 pour l'index, le majeur prenant tout naturellement la place restante. Les trois doigts ainsi insérés ne bougent plus pendant l'écriture. Ce stetro est donc une aide assez importante, à utiliser en début de prise en charge pour les enfants ayant le plus de difficultés. Il convient aux droitiers et aux...

  2.00€
| En stock |

  • Les monstres cannibales
Ce matériel permet de travailler la réflexion et la logique. Il se compose de 12 monstres colorés et d'un plateau de jeu. 48 défis et 4 niveaux de difficulté sont proposés. Le but est d'empiler tous les monstres du plateau. Mais attention, la partie inférieure du monstre affamé doit s'emboîter parfaitement à la partie supérieure du monstre qui se fait dévorer. Les solutions des défis sont présentées à la fin du livret.

  20.00€
| En stock |

  • Les poules ont la bougeotte
Ce matériel permet de travailler la réflexion et la logique. Il se compose d'un plateau de jeu accompagné de tuiles coulissantes et de 48 cartes défis. 4 niveaux de difficulté sont proposés. Le but est de faire coulisser les tuiles du puzzle jusqu'à ce que tous les oeufs représentés sur la carte défi soient couvés par une poule. Les positions finales des défis sont données en solution dans le livret.

  16.00€
| En stock |

  • Anaconda
Ce matériel permet de travailler la réflexion et la logique. Il se compose de 7 pièces de puzzle à deux faces et d'un plateau de jeu. 100 défis et 5 niveaux de difficulté sont proposés. Il s'agit de placer les pièces du puzzle comme indiqué sur le défi, puis de recréer un serpent, de la tête à la queue, en complétant avec les pièces restantes. Les solutions sont données à la fin du livret.

  16.00€
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  • Jeux au carrefour du langage et des fonctions exécutives
Ce livre propose 155 jeux de langage au service de la conscience linguistique et cognitive : attention corporelle, visuelle, auditive et divisée, inhibition, mémoire de travail, mémoire épisodique et mémoire sémantique, flexibilité mentale, planification et raisonnement. Ces activités offrent des supports pour favoriser des prises de conscience sur la structure de la langue et/ou les stratégies d'appréhension et de traitement de l'information. Un cd-rom accompagne l'ouvrage, permettant d'imprimer les...

  42.00€
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  • L'apprentissage de la lecture et ses difficultés
Ce livre a pour objectif de dresser un état de la recherche en psychologie cognitive sur l'apprentissage de la lecture et ses difficultés. Dans un premier chapitre, il présente les connaissances précoces (alphabétiques, phonologiques, morphologiques et orthographiques) qui constituent une base nécessaire à cet apprentissage. La seconde partie est consacrée aux modèles d'identification de mots et aux processus de compréhension. Les chapitres 3 et 4 présentent les différentes difficultés rencontrées...

  24.90€
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  • Jeu de conjugaison en 54 cartes
Ce jeu de 54 cartes permet d'apprendre ou de réviser la conjugaison des verbes de façon ludique. Il comprend deux niveaux de jeu : CE1, pour aborder les différents pronoms et les temps : présent, futur et passé (sans distinction entre passé composé et imparfait) et CE2, pour faire la distinction des deux temps du passé et aborder les trois groupes de verbes. Le but est de trouver le plus rapidement possible une carte qui possède soit le même pronom soit le même temps du verbe conjugué dans son...

  9.90€
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  • Jeu de multiplication en 54 cartes
Ce jeu de 54 cartes permet d'apprendre ou de réviser les tables de multiplication de façon ludique. Il comprend deux niveaux de jeu : CE1, pour travailler les tables de 0 à 9 et CE2, pour les multiplications avec les dizaines. Les joueurs possèdent chacun un paquet de carte et doivent en retourner une simultanément. Le but est de trouver le plus rapidement possible le résultat de la multiplication, obtenu avec les deux chiffres de ces deux cartes. Lorsque toutes les cartes ont été jouées, chaque...

  9.90€
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  • Jeu d'orthographe en 54 cartes
Ce jeu de 54 cartes permet d'apprendre ou de réviser les règles d'orthographes de façon ludique. Il comprend deux niveaux de jeu : CE1-CE2 et CM1-CM2. Le but est de répondre aux devinettes puis de trouver la bonne orthographe du mot parmi les quatre proposées. La réponse est indiquée au dos de la carte. Une partie dure environ 10 minutes. Dès 7 ans.

  9.90€
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  • Jeu de lecture en 54 cartes
Ce jeu de 122 cartes (20 cartes-dessins et 102 petites cartes-syllabes prédécoupées à détacher) permet une initiation à la lecture de façon ludique en proposant de lire et d'écouter des syllabes afin de former des mots. Il comprend deux niveaux de jeu : CP, pour travailler les mots aux syllabes simples et CE1, pour les mots aux syllabes plus complexes. Le but est de reconstituer, à l'aide des cartes-syllabes, les mots représentés sur les cartes-dessins. Une partie dure environ 10 minutes. Dès 6 ans.

  9.90€
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  • Un petit nuage - Histoire sans paroles
Bande dessinée sans texte stimulant l'imagination et le langage. Cet ouvrage raconte l'histoire d'un petit nuage qui rend tout le monde heureux. Dès 3-4 ans.

  12.00€
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  • Petit poisson voit du pays - Histoire sans paroles
Bande dessinée sans texte stimulant l'imagination et le langage. Cet ouvrage raconte les aventures d'un petit poisson rouge. Dès 3-4 ans.

  12.00€
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  • L'étoile tombée du ciel - Histoire sans paroles
Bande dessinée sans texte stimulant l'imagination et le langage. Cet ouvrage raconte l'histoire d'un petit garçon qui fera tout son possible pour remettre à sa place l'étoile tombée du ciel. Dès 3-4 ans.

  12.00€
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  • Monsieur Vadelavant - Histoire sans paroles
Bande dessinée sans texte stimulant l'imagination et le langage. Cet ouvrage raconte l'histoire de Monsieur Vadelavant qui écrase tout ou presque sur son passage. Dès 5 ans.

  12.00€
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  • Le voleur de poule - Histoire sans paroles
Bande dessinée sans texte stimulant l'imagination et le langage. Cet ouvrage raconte comment une poule se fait enlever par un renard et comment ils deviennent amis. Dès 3-4 ans.

  12.00€
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  • Mon lion - Histoire sans paroles
Bande dessinée sans texte stimulant l'imagination et le langage. Cet ouvrage raconte l'histoire d'une amitié entre un lion et un petit garçon. Dès 3-4 ans.

  12.00€
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  • Mademoiselle Coton - Histoire sans paroles
Bande dessinée sans texte stimulant l'imagination et le langage. Cet ouvrage raconte l'histoire de Mademoiselle Coton recevant ses amis (renard, poule, lapin et autres animaux) à manger. Dès 3-4 ans.

  12.00€
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  • Chagrin d'ours - Histoire sans paroles
Bande dessinée sans texte stimulant l'imagination et le langage. Cet ouvrage raconte l'histoire d'un ours qui se fait voler son ours en peluche. Dès 3-4 ans.

  12.00€
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  • Ortho Cat's n°1 - Les terminaisons en é, i, u
Ce jeu de cartes permet de travailler l'orthographe de façon ludique. Il se compose de 18 cartes terminaisons et de 60 cartes phrases (21 avec terminaison du son « i », 21 avec terminaison du son « é » et 18 avec terminaison du son « u »). La règle de base consiste à écouter les phrases des autres joueurs et taper le plus rapidement possible sur la bonne écriture de la terminaison correspondante. Deux autres règles sont également proposées. Ce jeu permet de travailler l'orthographe, les...

  12.00€
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  • Multipli Cat's
Ce jeu de cartes permet de travailler les multiplications de façon ludique. Trois jeux sont possibles : les défis qui consistent à trouver le résultat de la multiplication le plus rapidement possible, les mémorys qui consistent à associer des carte par paire (par exemple : 3x4 et 12) et la bataille qui consiste à remporter l'intégralité des cartes du ou des adversaire(s). Les cartes représentent soit des chiffres, soit des multiplications et des actions utiles pour animer les parties. Ce jeu fait...

  15.00€
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  • Addi Cat's
Ce jeu de cartes permet de travailler les additions. Il se compose de 100 cartes Addition, de 19 cartes Somme, de 19 cartes Correction et de 19 cartes Action. Trois jeux sont possibles : les défis qui consistent à trouver le résultat de l'addition le plus rapidement possible, les mémorys qui consistent à associer des cartes par paire (par exemple : 1+2 et 3) et la bataille qui consiste à remporter l'intégralité des cartes du ou des adversaire(s). Ce jeu permet de travailler le calcul mental, la...

  15.00€
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  • Conju Cat's - Jeu de cartes
Ce jeu de cartes permet de travailler les notions de conjugaison de façon ludique. Il se compose de 84 cartes verbes, 14 cartes temps, 14 cartes spéciales et 7 cartes corrections (non utilisées lors du jeu). La règle de base consiste à taper le plus rapidement possible sur la carte souris placée au centre de la table lorsque le temps du verbe de sa carte est identique à celui d'un adversaire (par exemple, 2 cartes au passé composé). Plusieurs autres règles sont également proposées. Ce jeu permet de...

  15.00€
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  • Numé Cat's - Les énigmes mathématiques
Ce jeu de cartes aide à acquérir le vocabulaire mathématique et à maîtriser les problèmes mathématiques simples. Il se compose de 18 cartes nombres et de 60 cartes énigmes (18 portant sur la langue française et les nombres, 18 sur le langage mathématique et 24 sur les opérations). La règle de base consiste à poser les cartes nombres sur la table face visible, puis à répondre aux questions des cartes énigmes en tapant le plus rapidement possible sur le nombre correspondant à la solution. Deux...

  12.00€
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  • Ortho Cat's n°2 - Les homophones grammaticaux
Ce jeu de cartes aide à acquérir la bonne orthographe des mots et à différencier les homophones grammaticaux. Il se compose de 18 cartes homophones et de 60 phrases. La règle de base consiste à poser les cartes homophones sur la table face visible, puis à lire à haute voix les phrases en tapant le plus rapidement possible sur l'homophone correspondant à la solution. Deux autres règles sont également proposées. Ce jeu permet de travailler l'orthographe, la conscience phonologique et la rapidité. Il...

  12.00€
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  • Grammi Cat's - Les classes grammaticales
Ce jeu de cartes permet de travailler la grammaire de façon ludique. Il se compose de 70 cartes phrases et de 9 cartes classes. La règle de base consiste à taper le plus rapidement possible sur la carte représentant la classe grammaticale (pronom, verbe, adjectif qualificatif...) des mots écrits en gras sur la carte retournée devant soi. Plusieurs autres règles sont également proposées. Ce jeu permet de travailler l'analyse grammaticale des phrases, la mémoire et la rapidité. Il se joue de 3 à 6...

  12.00€
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  • Ortho Cat's n°3 - L'orthographe des mots
Ce jeu de cartes permet de travailler l'orthographe de façon ludique. Il se compose de 18 cartes sons et de 60 cartes mots. La règle de base consiste à écouter les mots des autres joueurs et taper le plus rapidement possible sur la bonne écriture du son recherché. Deux autres règles sont également proposées. Ce jeu permet de travailler l'écoute, l'orthographe et la rapidité. Il se joue de 3 à 6 joueurs, dès 7 ans. Une partie peut durer de 15 à 30 minutes selon le jeu choisi.

  12.00€
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  • Multipli Cat's - Dossier pédagogique sur les multiplications et les produits, les divisions et les fractions simples
Ce livret pédagogique convient aux enfants du CE au collège. Il comporte 16 jeux dont 3 avec des plateaux de jeu fournis dans le fascicule, certains nécessitant le jeu de cartes Multipli Cat's (MA 15939). Une description de 26 exercices différents tels que le labyrinthe des multiplications, le secret de la table de 9, le chemin des produits, est proposée afin de travailler les multiplications, les produits, les divisions et les fractions. Ces exercices font appel à la mémoire et à la concentration. Ce...

  36.00€
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  • Addi Cat's - Dossier pédagogique sur les additions et les soustractions
Ce dossier pédagogique, destiné aux élèves du CP au collège, propose plusieurs activités et jeux pour apprendre les tables d'addition et de soustraction et maîtriser des calculs complexes. Il comporte 18 jeux dont 4 avec des plateaux fournis dans le fascicule. Ces jeux peuvent être faits avec le jeu de cartes Addi Cat's (MA15941). De nombreuses activités ludiques sont également proposées, portant sur des additions, des soustractions, des calculs simples ou complexes, des comparaisons de nombres... Cet...

  36.00€
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  • Conju Cat's - Dossier pédagogique sur la conjugaison française
Ce dossier pédagogique, destiné aux élèves du CE au collège, propose plusieurs activités et jeux pour travailler la conjugaison. Il comporte 14 jeux dont 4 avec des plateaux fournis dans le fascicule. Ces jeux peuvent être réalisés avec le jeu de cartes Conju Cat's. 37 activités ludiques permettent un travail en profondeur des différents temps de la conjugaison. Cet ouvrage est destiné principalement aux enseignants mais il peut également convenir aux orthophonistes.

  36.00€
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  • Ortho Cat's n°1 - Dossier pédagogique sur les règles d'orthographes et les terminaisons de sons é, i, u
Ce dossier pédagogique, destiné aux élèves du CE au CM2, propose plusieurs activités et jeux pour travailler les principales règles de grammaire. Il comporte 7 jeux dont 2 avec des plateaux fournis dans le fascicule. Ces jeux peuvent être faits avec le jeu de cartes Ortho Cat's n°1 (EE15952). De nombreuses activités ludiques, portant sur des règles d'orthographe et les différentes terminaisons des sons « é », « i » et « u », sont également proposées. Cet ouvrage est destiné...

  20.00€
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  • Numé Cat's - Dossier pédagogique sur les énigmes mathématiques
Ce dossier pédagogique, destiné aux élèves du CE1 au collège, propose plusieurs activités et jeux pour acquérir le vocabulaire mathématique et maîtriser les problèmes mathématiques simples. Il comporte 8 jeux dont 2 avec des plateaux fournis dans le fascicule. Ces jeux peuvent être faits avec le jeu de cartes Numé Cat's (Réf : MA15945). De nombreuses activités ludiques sont également proposées, portant sur le vocabulaire mathématique et le vocabulaire lié aux nombres, ainsi que sur divers...

  36.00€
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  • Ortho Cat's n°2 - Dossier pédagogique sur les règles d'orthographe et les homophones grammaticaux
Ce dossier pédagogique, destiné aux élèves du CE2 au CM2, présente plusieurs activités et jeux pour travailler les règles orthographiques et les homophones grammaticaux. Il comporte 8 jeux dont 2 avec des plateaux fournis dans le fascicule. Ces jeux peuvent être réalisés avec le jeu de cartes Ortho Cat's n°2 (EE15954). 14 activités ludiques sont également proposées (homophones grammaticaux et fourche-langues, chemin des homophones en ces/ses/c'est/s'est...). Cet ouvrage est destiné principalement...

  20.00€
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  • Grammi Cat's - Dossier pédagogique sur la grammaire et les classes grammaticales
Ce dossier pédagogique, destiné aux élèves du CE au CM2, propose plusieurs activités et jeux pour travailler la grammaire et plus particulièrement les classes grammaticales. Il comporte 7 jeux dont 2 avec des plateaux fournis dans le fascicule. Ces jeux peuvent être réalisés avec le jeu de cartes Grammi Cat's. 20 activités ludiques permettent le travail sur l'identification des différentes classes grammaticales (noms, verbes, adverbes, prépositions...). Cet ouvrage est destiné principalement aux...

  20.00€
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  • Ortho Cat's n°3 - Dossier pédagogique sur l'orthographe des mots
Ce dossier pédagogique, destiné aux élèves du CE2 au CM2, propose plusieurs activités et jeux pour travailler l'orthographe des mots. Il comporte 7 jeux dont 1 avec un plateau fourni dans le fascicule. Ces jeux peuvent être faits avec le jeu de cartes Ortho Cat's n°3 (EE15956). De nombreuses activités ludiques sont également proposées (chemins ou labyrinthes des sons, coloriages magiques, trouver l'intrus, relier les mots...). Cet ouvrage est destiné principalement aux enseignants mais il peut...

  20.00€
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  • Numé Cat's 2 - Dossier pédagogique sur les grands nombres (unités, dizaines, centaines)
Cette nouvelle édition du dossier pédagogique sur les unités, dizaines, centaines, est augmentée d'un plateau de jeu et de jeux supplémentaires. Destinée aux élèves de cycle 3, elle propose plusieurs activités et jeux pour acquérir et maîtriser la manipulation des unités, des dizaines et des centaines. Les activités ludiques proposées portent sur la reconnaissance des chiffres, et sur la composition et la décomposition de nombres (dizaine, centaine, millier). Les cartes nécessaires aux jeux, à...

  20.00€
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  • Cobra cubes
Ce jeu aide à développer la réflexion et la vision spatiale. Il se compose de 4 cubes de couleurs différentes (orange, violet, bleu et vert) sur lesquels sont représentées des parties d'un serpent, et d'un livret contenant 40 défis. L'objectif est d'assembler un serpent au complet de la tête à la queue. 4 niveaux de difficultés sont proposés : reproduire le serpent d'après le schéma, élaborer un serpent en respectant la position et la couleur des cubes (seules certaines faces sont à utiliser),...

  17.00€
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  • Au fait, c'est quoi pour vous la virgule en mathématiques ?
Cet ouvrage propose une méthode précise pour comprendre la virgule et en appréhender tous les aspects. Basée sur l'expérience de l'auteur en pathologie et en lutte contre l'illettrisme, elle a été appliquée avec succès dans de nombreuses classes. Dans une première partie, l'auteur commence par aborder la virgule par le discontinu afin de rendre concrète sa définition. Dans une seconde et troisième partie, plusieurs activités sont proposées pour faire le lien avec la présentation traditionnelle...

  39.00€
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  • Orion
Ce matériel permet de développer les compétences communicationnelles et sociales de l'enfant et de l'adolescent : langage, communication non-verbale, compréhension des émotions, gestion de l'implicite, prise en compte du contexte, notion de socialisation et imagination. En se déplaçant sur un plateau de jeu, l'enfant est amené à répondre à diverses questions (280 cartes-questions) : « autour des mots » (trouver la signification d'expressions imagées ou de métaphores, jouer sur la polysémie...

  60.00€
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  • La course au renard - Histoire sans paroles
Bande dessinée sans texte stimulant l'imagination et le langage. Cet ouvrage raconte une incroyable course imprévue après deux renards. Dès 3-4 ans.

  12.00€
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  • Le rêve du pêcheur - Histoire sans paroles
Bande dessinée sans texte stimulant l'imagination et le langage. Cet ouvrage raconte en images le rêve d'un pêcheur. Dès 3-4 ans.

  12.00€
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  • Dix petits nuages - Histoire sans paroles
Bande dessinée sans texte stimulant l'imagination et le langage. Cet ouvrage se compose de petites histoires courtes sur les aventures de dix petits nuages. Dès 3-4 ans.

  12.00€
| Généralement disponible sous 18 jours |

  • Football club - Histoire sans paroles
Bande dessinée sans texte stimulant l'imagination et le langage. Cet ouvrage raconte l'histoire d'une partie de football peu commune en pleine forêt. Dès 4-5 ans.

  12.00€
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  • Stetro comfy
Embout plastique à poser sur le crayon pour bien positionner ses doigts. Les stetros comfy, de forme triangulaire, sont plus gros et plus long que les stetros ordinaires. Il peut servir d'aide intermédiaire, car ses trois faces incitent à bien positionner les 3 doigts, mais ne comportent pas d'encoche pour garder les doigts bien placés. De par sa grosseur, il est plus souvent conseillé pour des enfants plus jeunes. Convient aux droitiers et aux gauchers.

  1.00€
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  • Bingo des pronoms compléments
Ce jeu a pour but d'amener l'enfant à comprendre les nuances de sens apportées par l'utilisation des pronoms compléments. Il permet également d'enrichir le vocabulaire réceptif des verbes d'action. Il se compose de 3 ensembles de 4 planches de jeu de bingo pour travailler la distinction entre les pronoms compléments (le et la lorsqu'ils se réfèrent à des êtres humains, le et la lorsqu'ils se réfèrent à des objets, et le et les). Le jeu comporte également 20 cartes-phrases pour chaque jeu de bingo....

  28.00€
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  • Mon aquarium
Ce jeu permet de travailler la compréhension de lecture. Il se compose d'une planche de jeu représentant un aquarium, de 14 textes avec 2 niveaux de difficulté et de 14 cartes-réponses. L'élève choisit un texte qu'il lit, et associe chaque poisson décrit avec le poisson illustré correspondant. Il peut vérifier ses réponses à l'aide des cartes-réponses.

  28.00€
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  • Les pochoirs
Ce jeu a pour objectif de travailler à la fois l'espace et la succession. Il s'agit en effet de reproduire une carte-modèle en superposant des pochoirs aux couleurs, formes et tailles différentes. 30 cartes-modèles sont proposées selon 3 niveaux de difficulté. Le patient, enfant ou adulte, devra mettre en oeuvre des capacités d'observation, de déduction et de logique. Ce matériel est particulièrement adapté aux enfants à partir de 4 ans présentant des difficultés spatiales (dyspraxie) ou de logique.

  58.00€
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  • La syntaxcitante
Chaque joueur dispose d'une grille-phrases et pioche à son tour l'une des 175 cartes-mots (matériel à découper). Il s'agit de placer la carte sur la grille en respectant la nature du mot : déterminant, nom, adjectif, ou verbe. Lorsqu'un joueur complète une phrase, il la retire de sa grille et la place à côté afin de libérer la place pour une nouvelle phrase. Si un joueur tire une carte pour laquelle il ne lui reste pas de place dans la colonne correspondante, il la remet dans la pioche et peut alors...

  19.00€
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  • Kaleidos
Jeu d'observation et de rapidité, Kaleidos est composé de 20 fiches illustrées et de 26 cartes lettres. Chaque joueur ou groupe de joueurs reçoit un lot de 5 fiches illustrées (10 illustrations au total). Une carte lettre est alors retournée. Les participants doivent trouver dans chaque illustration le maximum de mots commençant par cette lettre et le plus rapidement possible. En fin de manche 1 point est accordé pour un mot trouvé par plusieurs joueurs et 3 points pour un mot déniché par un seul...

  35.00€
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  • Code couleur
Ce jeu permet de travailler l'observation, le raisonnement logique, l'anticipation, ainsi que l'orientation dans l'espace. Il se compose d'un livret de 100 images, de 18 plaquettes comportant des formes géométriques de couleurs variées ainsi que d'un support pour les poser. Le but est de représenter une figure du livret à l'aide des plaquettes fournies. Quatre niveaux de difficulté sont proposés et les solutions se trouvent à la fin du livret.

  27.00€
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  • Lecture et habiletés de compréhension chez l'enfant
Cet ouvrage a pour objectif de mettre en lumière les apports des recherches scientifiques menées sur les habiletés de compréhension des enfants. La première partie permet d'introduire un modèle théorique du développement des habiletés de compréhension. Puis la seconde partie examine la capacité de structuration du récit par l'enfant, et la troisième qui s'inscrit dans sa continuité traite de la capacité de l'enfant à établir des relations de causalité entre les différents évènements...

  18.00€ 12.50€
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  • Rallye du village
Pour participer au rallye du village, l'enfant doit lire un texte (ou l'écouter) et suivre les directives les unes après les autres pour se rendre à l'endroit demandé. Au fur et à mesure des déplacements dans le village, le joueur récupère des lettres afin de recomposer le mot mystère, ce qui lui permettra de s'auto-corriger. Le jeu propose 8 parcours aux niveaux progressifs (longueur et complexité des énoncés à suivre). « Rallye du village » permet donc de travailler à la fois la...

  25.00€
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  • Drôles d'histoires
Ce jeu permet de travailler la compréhension orale et écrite d'un texte. Il se compose de 10 histoires dans lesquelles se sont insérés des mots erronés. L'enfant doit retrouver ces mots erronés, les entourer et écrire au bas de la page les mots qui auraient dû être employés à la place. Le jeu comporte également une fiche corrigée permettant ainsi une auto-correction.

  25.00€
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  • Mon arbre généalogique
Ce jeu permet de travailler la lecture et la compréhension de texte. Il se compose de 5 textes, de 5 planches de jeu, de 40 cartes-personnages et de 5 cartes-réponses. L'enfant lit un texte et place les cartes-personnages sur son arbre généalogique au fur et à mesure qu'il les reconnaît. Il y a 5 personnages intrus caché dans les cartes-personnages pour augmenter la difficulté de jeu. Les cartes-réponses permettent une auto-correction.

  25.00€
| Généralement disponible sous 35 jours |

  • Les maisons de mes amis
Ce jeu permet de développer la compréhension de lecture. Il comprend 60 descriptions de maisons (2 niveaux de lecture) réparties sur 10 planches, 30 dessins de maisons répartis sur 5 planches, et des cartes réponses afin de permettre une auto-correction. L'enfant doit lire un court texte descriptif et sélectionner les informations qui lui permettront de l'associer à la bonne maison.

  25.00€
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  • Déclencheurs d'histoires
30 photos au format A4 représentant des situations destinées à inspirer un récit (un sac seul sur le quai d'une gare, des traces de pas sur une plage, une soucoupe volante dans une forêt...). Ce matériel permet un travail sur le langage, le vocabulaire, la structure des phrases, l'orientation temporelle. Un cd-rom permet d'imprimer les photos afin d'organiser diverses activités.

  50.00€
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  • Prises de décisions
30 photos au format A4 présentant des situations inattendues, fâcheuses ou stimulantes. Chaque photo représente un problème ou une scène qui exige une prise de décision difficile ou spécifique. On peut à partir de ces cartes discuter de chaque situation et établir une liste d'actions potentielles, puis choisir le résultat le plus approprié afin de stimuler de nombreuses facettes du langage oral. Un cd-rom permet d'imprimer les photos afin de travailler à l'écrit ou d'adapter les images à diverses...

  50.00€
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  • Que pensent-ils ?
30 photos au format A4, présentant des personnages de tous les âges dans diverses situations, accompagnés de bulles servant à illustrer leurs pensées. Ce matériel permet de travailler le langage verbal et non-verbal, le rapport entre les pensées et les sentiments, l'aptitude à se mettre à la place des autres, etc. Un cd-rom permet d'imprimer les photos afin d'adapter le matériel à diverses activités.

  50.00€
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  • 33 jeux d'écoute - 8 à 12 ans
Ce cahier est composé de 33 double-fiches d'activités à photocopier et de quatre CD audio sur lesquels sont enregistrés consignes, signaux sonores, dialogues, monologues... L'objectif est de développer l'écoute de chaque enfant et adolescent en faisant appel à de multiples compétences : écouter pour identifier, pour discerner, pour mémoriser, pour s'orienter, pour s'instruire, pour aller à l'essentiel, et pour se représenter une situation.

  50.00€
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  • Bingo des devinettes
Ce jeu a pour but d'améliorer la compréhension verbale, l'attention auditive et le discours informatif de l'enfant. Il permet également d'enrichir son vocabulaire expressif. Il se compose de 5 cartes de bingo, de 32 cartes-devinettes et de 32 cartes-images à découper. Deux formes de jeu de bingo sont possibles : objectif réceptif et objectif expressif. Chaque joueur reçoit une carte bingo. Pour le jeu objectif réceptif chaque joueur pioche une carte-devinette et lit la description de l'image sans...

  24.00€
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  • Differento
Composé de 30 paires de cartes sur lesquelles se sont glissées de 3 à 8 différences, ce jeu développe l'observation, le langage oral, la concentration, la mémoire, et l'enrichissement du stock lexical. Les joueurs tenant chacun une carte en main doivent questionner leur adversaire afin de définir les éléments différents. Des variantes de jeu sont proposées selon le nombre de joueurs (de 1 à 5 joueurs).

  26.00€
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  • Le parcours des temps de verbe 2
Ce jeu a pour objectif d'amener l'enfant à comprendre et à produire la forme correspondant au temps de verbe présent, passé composé et futur proche. Il se compose d'une planche de jeu et de 21 cartes-phrases. Le principe est le même que pour le Parcours des temps de verbe (ref : EE15491). Deux jeux sont possibles : l'un stimulant les compétences réceptives et l'autre les compétences expressives de l'enfant. Dans le premier jeu, les joueurs tirent chacun à leur tour une carte-phrase qu'ils lisent....

  22.00€
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  • Bingo - Où et quand ?
Ce jeu a pour but d'amener l'enfant à comprendre la distinction des sens apportée par les mots-questions où et quand. Il permet également d'améliorer les habiletés d'attention auditive de l'enfant et d'enrichir son vocabulaire. Il se compose de 5 planches de jeu et de 20 cartes questions. A tour de rôle les joueurs tirent une carte, lisent la question inscrite et regardent alors si l'une des images sur leur planche correspond à la question posée. Ce jeu, semblable au jeu des Pirates Où et Quand...

  24.00€
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  • Bingo - Quoi et avec quoi ?
Ce jeu a pour objectif d'enseigner aux enfants la distinction de sens apportée par les mots-questions quoi et avec quoi. Il permet également d'améliorer les habiletés d'attention auditive de l'enfant ainsi que d'enrichir son vocabulaire. Le jeu se compose de 5 planches de jeu et de 20 cartes-questions. A tour de rôle les joueurs prennent une carte pour lire la question inscrite. Chaque joueur regarde alors si l'une des images de sa planche correspond à la question posée. Si c'est le cas il peut déposer...

  24.00€
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  • L'as du « c » doux et du « c » dur
Ce jeu contient 80 cartes comportant chacune d'entre-elles 2 mots avec un c doux et/ou un c dur. Il s'agit de se défausser de ses cartes en respectant la consigne suivante : lire les mots écrits sur la dernière carte retournée puis la recouvrir avec une carte comportant une syllabe identique (ca, ci, cu, cé, ça...). Le jeu contient également des cartes chances qui peuvent être placées sur n'importe quelle carte retournée et donne le droit de rejouer immédiatement avec la carte de son choix.

  18.00€
| Généralement disponible sous 35 jours |

  • L'as du « g » doux et du « g » dur
Ce jeu contient 80 cartes comportant chacune d'entre-elles deux mots avec un g doux et/ou un g dur. Il s'agit de se défausser de ses cartes en respectant la consigne suivante : lire les mots écrits sur la dernière carte retournée puis la recouvrir avec une carte comportant une syllabe identique (ge, ga, gu, go, gan...). Le jeu contient également des cartes chances qui peuvent être placées sur n'importe quelle carte retournée et donne le droit de rejouer immédiatement avec la carte de son choix.

  18.00€
| Généralement disponible sous 35 jours |

  • L'as des tables d'addition
Ce jeu contient 80 cartes, chacune comportant deux additions. Il s'agit de se défausser de ses cartes en respectant la consigne suivante : faire le calcul mental des deux additions présentées sur la dernière carte retournée, annoncer les deux sommes obtenues à voix haute, puis recouvrir cette carte avec une carte comportant au moins une somme identique. Le jeu contient également des cartes chances qui peuvent être placées sur n'importe quelle carte retournée et donne le droit de rejouer...

  18.00€
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  • L'enfant qui n'aimait pas les livres
Par cette histoire attendrissante, l'auteur a souhaité donner ou redonner le goût de la lecture aux enfants dyslexiques ou éprouvant des difficultés à lire. Jérôme, le héros, est un petit garçon qui n'aime pas lire, en dépit de l'amour que ses parents, imprimeur et libraire, portent aux livres. Il ne veut même pas aller à l'école, expliquant qu'apprendre à lire et à écrire n'est pas très amusant. Un jour, son grand-père lui fait découvrir un spectacle dont le principal protagoniste va partager...

  15.00€
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  • Les troubles d'apprentissage : comprendre et intervenir
Les deux premiers chapitres de cet ouvrage visent à expliquer en quoi consistent les troubles d'apprentissage et quels sont les troubles plus spécifiques que l'on peut rencontrer tels que la dyslexie, le trouble auditif central, le trouble du langage et l'hyperactivité. Le troisième chapitre propose une évaluation des troubles de l'apprentissage. Les chapitres 4, 5 et 6 expliquent comment vivre avec ces troubles et quelles sont les attitudes des parents face à cela. Le septième chapitre est consacré au...

  12.00€
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  • Séki
Ce jeu est constitué de 60 cartes proposant au recto plus de 300 questions faisant appel à différentes capacités en langage oral et écrit (devinettes, charades, synonymes, fluence, présence d'intrus dans une liste...), et au verso les jambes, le tronc ou la tête d'un personnage. Chaque joueur doit à son tour répondre à l'une des questions de la carte (le choix de la question est défini par un lancer de dé). Si la réponse est juste, le joueur gagne la carte et peut ainsi commencer à reconstituer un...

  11.00€
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  • Silabo
Jeu de cartes favorisant l'apprentissage de la lecture. Il se compose de 88 cartes (15 familles de syllabes et 7 cartes spéciales). La règle est la même que celle du jeu des 7 familles : il s'agit de reconstituer le plus grand nombre de familles de syllabes (par exemple la famille du l, la, le, li, lo, lu, lé). Ce jeu est destiné aux enfants à partir de 5 ans pour leur permettre de se familiariser avec le code de l'écrit.

  13.00€
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  • Duel de magiciens
Ce jeu s'adresse aux enfants à partir de 7 ans et se compose de 55 cartes. Les cartes de magie représentent 13 magiciens de force différente (la valeur 1 est la plus faible, la valeur 13 est la plus forte). Le premier joueur pose une ou plusieurs cartes de même valeur devant lui et annonce la valeur totale. Le joueur suivant doit alors poser une ou plusieurs cartes, de même valeur, dont la valeur totale est supérieure à celle précédente. S'il ne peut pas, il ramasse toutes les cartes jouées et relance...

  9.00€
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  • Des jeux pour améliorer son orthographe et son vocabulaire 8-9 ans
Ce cahier propose aux enfants de 8 à 9 ans d'enrichir leur vocabulaire et d'améliorer leur orthographe. Il est composé de divers exercices ludiques pour aborder plusieurs sujets tels que les registres de la langue, les synonymes, l'utilisation des accents et des apostrophes, le masculin-féminin, etc.

  7.20€
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  • Animaux imaginaires
Ce jeu permet de travailler la compréhension de lecture. Il se compose de 6 planches de jeu, de 27 cartes d'animaux et de 6 cartes-réponses. L'enfant doit retrouver à partir d'une courte description (4-5 phrases simples) l'image de l'animal imaginaire correspondant. Ce jeu s'apparente à celui des Clowns (ref : 15488).

  28.00€
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  • Cache-Cache Pirates
Dans ce jeu comprenant 48 fiches de difficulté croissante, il s'agit de disposer les 4 pièces du puzzle de façon à rendre visible les bateaux et les îles demandés et à cacher les autres. A partir de 5 ans.

  19.00€
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  • Inspecteur Gram
Jeu d'orthographe grammaticale et de déduction logique, dans lequel les joueurs doivent retrouver le mot choisi par leur adversaire en posant des questions pertinentes au niveau grammatical (genre, nombre, nature du mot) ou sur la structure du mot (nombre de syllabes, de voyelles, rimes...).

  97.00€
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  • Quelle époque
60 cartes réparties en 20 séries de 3 cartes d'images séquentielles pour travailler les notions de passé, présent, futur.

  75.00€
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  • Le temps qui passe
40 photos (150 x 120 mm) pour le développement du langage et l'acquisition du vocabulaire, réparties en 8 thèmes (5 photos chacun) : je grandis, les étapes de la vie, de la naissance à l'envol, la fabrication d'un masque, les plantations, de la fleur au fruit, la construction de la maison, le départ du voilier.

  29.90€
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  • Salade de cafards
Dans ce jeu de 128 cartes (120 légumes et 8 tabous), chaque joueur retourne, chacun son tour, une carte qu'il doit nommer le plus rapidement possible. Mais attention, les règles changent au cours du jeu, il faut alors s'adapter rapidement (ex : on ne doit pas citer le légume qu'il y a sur sa carte si c'est le même que celui du joueur précédent). Ce jeu de cartes favorise l'élocution, l'attention, ainsi que la rapidité d'action et de réflexion.

  12.00€
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  • Tangoes Classic
Il s'agit de reproduire les schémas proposés par les cartes problèmes avec des pièces de formes géométriques. Il permet de travailler à la flexibilité et à la fluidité mentale.

  14.00€
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  • Le parcours des temps de verbe
Ce matériel se compose de deux jeux : l'un stimulant les compétences réceptives et l'autre les compétences expressives de l'enfant. Dans le premier jeu, chacun leur tour, les joueurs tirent une carte-phrase (21 cartes) qu'ils lisent. Ils devront ensuite positionner leur pion sur l'image du plateau représentant la phrase lue. Dans le second jeu, les joueurs devront, tour à tour, avancer sur le plateau selon un lancer de dé, et produire une phrase illustrant l'image sur laquelle leur pion est posé. Les...

  22.00€
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  • Bananazoo
Ce jeu sollicite les capacités de compréhension des phrases relatives complexes en qui, à l'oral ou à l'écrit. L'enfant doit, dans un premier temps, lire à voix haute la phrase qu'il aura au préalable piochée. Il devra alors chercher sur le plateau la scène correspondante, puis déplacer son pion du nombre de points indiqués dans cette scène.

  19.00€
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  • Les clowns
Ce matériel comprend 25 cartes textes auxquelles l'enfant devra associer l'un des 30 clowns proposés (5 cartes intruses). Le texte se présente sous la forme de phrases courtes (4 ou 5 phrases) dans lesquelles le lecteur devra repérer les éléments descriptifs lui permettant de procéder à une élimination.

  25.00€
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  • IQ-Puzzler
Jeu de réflexion et de logique à partir de billes de couleur. La réflexion se fait en 2 et 3 dimensions. 101 défis de difficulté croissante. A partir de 6 ans.

  14.00€
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  • Mes premiers jeux de logique 8-9 ans
Aide à l'identification des liens logiques entre les données mathématiques dans les énoncés (plus, moins, suite logique, organisation spatiale). Ce cahier reprend les exercices de Mon premier cahier de logique.

  7.20€
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  • Jeux de logique 9-11 ans
Jeux, problèmes, énigmes pour émettre des hypothèses, comparer, réfléchir et aborder les notions de combinaison, déduction, résolution, rangement... Remplace Jeux de logique pour être bon en calcul.

  7.20€
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  • Logix Signature 2
Ce mini cahier (format 140 x 140 mm) reprend le principe de base de Logix : développer le raisonnement logique de manière progressive en organisant des éléments dans un carré de 9 cases selon des consignes non verbales. Il contient le jeu de 9 éléments à placer, 60 défis de difficulté croissante et leur solution ainsi qu'une présentation de l'interprétation des différents indices. Dans ce deuxième cahier, de nouvelles consignes autour des rotations sont proposées, augmentant la difficulté des...

  19.00€
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  • Contes de grammaire
Ce livre propose, dans le but de la rendre plus concrète, une approche ludique de la grammaire sous la forme d'une histoire, qui débute en présentant le pays des Mots, peuplé des Verbes et des Noms... Des jeux sont proposés à la fin de chaque chapitre, permettant à l'enfant de s'approprier en douceur des notions souvent très abstraites.

  18.00€
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  • Avant, après - et au milieu ?
Ce matériel contient 24 suites d'images simples, constituées de 3 cartes chacune, visant à développer la logique et la capacité d'expression orale. Un objet, une personne ou une scène du quotidien est représenté sur la première carte, puis sur la troisième carte de manière différente. Il s'agit de trouver l'outil ou l'appareil avec lequel la modification a été effectuée (ex : une dame aux cheveux longs - une dame aux cheveux courts : une paire de ciseaux).

  26.00€
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  • Points de vue
Cette boîte propose 6 histoires en images de 9 à 15 cartes illustrant des événements perçus de deux points de vues différents, dans le but d'amener l'enfant à prendre conscience qu'il est normal que chacun perçoive des situations d'une manière différente et de lui apprendre l'importance de la communication pour une meilleure compréhension réciproque. Les thèmes et contextes choisis conviennent à des enfants à partir de 8 ans jusqu'à l'adolescence : dispute avec le voisin de classe, perturbation...

  26.00€
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  • Des jeux visuels pour devenir un bon lecteur 8-10 ans
L'histoire de ce cahier a été, chapitre après chapitre, effacée, rayée, déchirée, codée, etc... Autant de jeux pour les lecteurs de 8-10 ans permettant de travailler le repérage visuel, la prise d'indices et l'anticipation, essentiels à une lecture plus fluide et rapide. Une histoire passionnante et des exercices variés pour permettre à l'enfant de devenir un bon lecteur, tout en s'amusant...

  7.20€
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  • Les pirates Où et Quand
Chaque joueur possède une planche représentant plusieurs dessins traçant un chemin vers un trésor, et devra répondre à plusieurs questions en où ou quand, qui permettront aux pirates Où et Quand d'accéder au trésor. Ce jeu a pour but d'amener l'enfant à bien comprendre le sens des mots-questions « où » et « quand », tout en enrichissant son vocabulaire.

  30.00€
| Généralement disponible sous 35 jours |

  • Les pirates Qui et Quoi
Chaque joueur possède une planche représentant plusieurs dessins traçant un chemin vers un trésor, et devra répondre à plusieurs questions en qui ou quoi (« Qui soigne les animaux ? », « Tu t'asseois sur quoi ? », etc) qui permettront aux pirates Qui et Quoi d'accéder au trésor. Ce jeu a pour but d'amener l'enfant à bien comprendre le sens des mots-questions « qui » et « quoi », tout en enrichissant son vocabulaire.

  30.00€
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  • L'as des sons complexes
Ce jeu contient 72 cartes avec des mots dont certains sons (a, aille, ain, an, e, é, elle, et, eur, ille, o, oin, ouille, u) sont mis en évidence par un surlignage de couleur. Il s'agit de se défausser de ses cartes en respectant la consigne suivante : lire le mot présenté sur la dernière carte retournée puis la recouvrir avec une carte comportant au moins un son commun avec elle.

  18.00€
| Généralement disponible sous 35 jours |

  • L'as des sons inversés
Ce jeu contient 71 cartes avec des mots dont certains sons (al, ar, as, el, er, es, ir, is, oir, ol, or, os, our, ous) sont mis en évidence par un surlignage de couleur. Il s'agit de se défausser de ses cartes en respectant la consigne suivante : lire le mot présenté sur la dernière carte retournée puis la recouvrir avec une carte comportant au moins une syllabe commune avec elle.

  18.00€
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  • La photo de classe
Chaque joueur possède une photo de classe et doit trouver l'élève mystère en fonction des indices donnés sur les fiches de lecture (je suis une fille, mes cheveux ne sont pas bruns...). Il existe deux niveaux de lecture : débutant et intermédiaire.

  35.00€
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  • Le petit mécano syllabique
Ce jeu de lecture est fondé sur le principe du jeu de dominos. Le premier jeu fait intervenir des syllabes simples, il convient d'associer des syllabes afin de former un mot et d'associer ce mot au dessin correspondant. Le deuxième jeu est fondé sur le même principe en faisant intervenir des voyelles complexes. Le troisième jeu fait intervenir les groupes consonantiques et les syllabes inverses susceptibles d'être confondues (car/cra ? for/fro...). Il s'agit de trouver la syllabe manquante. Le quatrième...

  77.00€
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  • Au jeu ! bdpq
Ce matériel s'adresse aux enfants à partir de 6 ans, ainsi qu'aux dyslexiques qui éprouvent des difficultés à discriminer ces lettres. Chaque joueur dispose d'une planche séparée en 4 parties : une pour chaque lettre travaillée. A leur tour, les joueurs piochent une des 126 cartes illustrées et tentent de la placer sur leur planche à l'emplacement de la lettre correspondant au son entendu dans le mot dessiné (ex : placer la carte représentant un ballon dans la case « b »). Au verso de chaque...

  32.00€
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  • Hoppla-Hopp
Dans ce jeu de mémoire, il s'agit de se rappeler des images cachées sous les jetons en bois. Une file d'image est d'abord construite. Les deux jetons en bois sont placés sur les deux premières images. Le joueur qui commence doit être capable de dire quelle est l'image qui se trouve sous le premier jeton en bois. S'il réussit, le jeton est déplacé sur l'image suivante. Il faudra donc faire bien attention et retenir petit à petit toute la séquence d'images, jusqu'à commettre une erreur ou arriver au...

  10.00€
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  • Oeil d'aigle
Il s'agit de disposer les cartes les unes à côté des autres en faisant en sorte que les 4 objets se retrouvant au milieu (2 sur une carte, 2 sur l'autre) soient de forme et de couleur différentes, sachant que l'on peut choisir de positionner sa carte sur le grand côté ou sur le petit côté de la carte posée précédemment, afin de multiplier les chances de réussite. Plusieurs modes de jeu sont possibles.

  10.00€
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  • Ca va s'arranger
12 histoires en couleur, de 4 à 8 images, relatant des situations de la vie quotidienne, où rien ne se déroule comme prévu (un enfant malade au moment du départ en vacances, un oubli de maillot à la plage, un repas brûlé...). L'objectif de ces suites chronologiques est d'inciter l'enfant à imaginer une fin et, éventuellement, d'autres manières de s'en sortir.

  26.00€
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  • Donne moi un son !
24 cartes plastifiées à découper, sur lesquelles figurent un mot incomplet et le dessin illustrant ce mot. Il s'agit de compléter le mot avec une des 49 cartes de sons (on/an/ou/au/in/oi/eau). Des cartes réponses permettent à l'enfant de s'autocorriger.

  24.00€
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  • Encore des sons !
24 cartes plastifiées à découper sur lesquelles figurent un mot incomplet et le dessin illustrant ce mot. Il s'agit de compléter le mot avec une des 40 petites cartes de sons (ille/ien/ail/ier/ ouille/eil/eur/ain/euil). Des cartes réponses permettent à l'enfant de s'autocorriger.

  25.00€
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  • Des sons inversés !
24 cartes plastifiées à découper sur lesquelles figurent un mot incomplet et le dessin illustrant ce mot. Il s'agit de compléter le mot avec une des 64 petites cartes de sons (ar/as/oc/is/at/ous/os/or/al/us/el/es/er/ois/ac/uir). Des cartes réponses permettent à l'enfant de s'autocorriger.

  25.00€
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  • L'as des syllabes simples
Ce jeu contient 68 cartes avec des mots de 3 syllabes, mises en évidence par un surlignage de couleur. Il s'agit de se défausser de ses cartes en respectant la consigne suivante : lire le mot présenté sur la dernière carte retournée puis la recouvrir avec une carte comportant au moins une syllabe commune avec elle.

  18.00€
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  • L'as des lettres muettes
Ce jeu contient 70 cartes avec des mots comportant une première lettre sonore et une dernière lettre muette, toutes deux mises en évidence par un surlignage de couleur. Il s'agit de se défausser de ses cartes en respectant la consigne suivante : lire le mot présenté sur la dernière carte retournée puis la recouvrir avec une carte comportant soit la même lettre sonore initiale, soit la même lettre muette finale.

  18.00€
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  • L'as des consonnes doubles
Ce jeu contient 70 cartes avec des mots comportant différents clusters (bl, br, ch, cl, cr, dr, fl, gn, gr, ph, pl, tr, pr), toutes mises en évidence par un surlignage de couleur. Il s'agit de se défausser de ses cartes en respectant la consigne suivante : lire le mot présenté sur la dernière carte retournée puis la recouvrir avec une carte comportant au moins un groupe de consonnes identique.

  18.00€
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  • L'as des sons
Ce jeu contient 70 cartes avec des mots comportant différents sons (ai, an, au, eau, en, eu, in, oi, on, ou), mis en évidence par un surlignage de couleur. Il s'agit de se défausser de ses cartes en respectant la consigne suivante : lire le mot présenté sur la dernière carte retournée puis la recouvrir avec une carte comportant un son commun avec la carte précédemment posée.

  18.00€
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  • Le calcul mental c'est un jeu 7-9 ans
Ce cahier propose aux enfants de 7 à 9 ans des jeux pour s'entraîner au calcul mental. Par le biais de coloriages, de mots codés et de jeux classiques (scrabble, dés, mille bornes), ces exercices font travailler les résultats mémorisés par coeur (table, double, moitiés), les procédures mathématiques récurrentes (ajouter, enlever une dizaine) et des stratégies plus complexes.

  7.20€
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  • Séquences en 6 et 8 étapes pour enfants
Cette boîte comprend 4 histoires en 6 étapes et 3 histoires en 8 étapes. Ces séquences en photos couleur (148 x 148 mm) ont pour personnages principaux des enfants dans différentes situations de la vie quotidienne (récupérer un ballon chez la voisine, aller à l'école, faire un gâteau...).

  40.00€
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  • Panicozoo
Ce jeu comprend 15 cartes « animaux en couleurs » avec, représentés sur chacune, 14 des 15 animaux. Toutes les cartes sont étalées sur la table face visible sauf une qui est mise de côté face cachée. Il s'agit alors d'identifier l'animal qui est présent sur toutes les cartes (et donc non représenté sur la carte cachée). Le premier à trouver cet animal gagne la carte cachée et on recommence une deuxième manche en éliminant l'animal déjà trouvé (des cartes représentant les animaux...

  10.00€
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  • Camouflage
Dans ce jeu, comprenant 48 fiches de difficulté progressive, il s'agit de disposer les 6 pièces transparentes du puzzle de façon à placer les ours sur la banquise et les poissons dans l'eau sans les superposer sur les esquimaux. A partir de 7 ans.

  19.00€
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  • 200 sketchs pour développer la compréhension du langage oral / écrit
Ce recueil propose 200 sketchs destinés à être lus, à deux, à voix haute. Les sketchs de la section 1 (LE SENS) mettent en scène des malentendus portant sur la pertinence prosodique et phonologique, le découpage lexico-sémantique, la polysémie et l'homophonie. Dans la section 2 (LE SON), les sketchs portent sur des jeux de mots : mots-valises, onomatopées, homophonie hétérographe, découpage... La section 3 (LE TON), propose des conversations à mettre en scène, interpréter, contextualiser. La...

  20.00€
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  • Go getter 1 - Le chat et la souris
Ce jeu comprend 24 fiches consignes non verbales de difficulté croissante et un puzzle de 9 pièces sur lesquelles sont dessinés des tronçons de chemin. Il s'agit de positionner les pièces du puzzle de façon à ce qu'un chemin relie les éléments entre eux pour respecter la consigne (ex: un chemin doit permettre de relier le chat à la souris et au poisson). Dans les consignes plus avancées, il peut également être demandé de positionner les pièces de façon à ce qu'un élément ne soit pas relié à...

  20.00€
| En stock |

  • Go getter 2 - Terre et eau
Ce jeu comprend 24 fiches consignes non verbales de difficulté croissante et un puzzle de 9 pièces sur lesquelles sont dessinés des tronçons de route et de rivière. Il s'agit de positionner les pièces du puzzle de façon à ce que la route (chemin jaune) ou la voie fluviale (chemin bleu) relie les éléments entre eux pour respecter la consigne (ex: le marin doit pouvoir rejoindre les deux bateaux par un chemin jaune ou les poissons jaunes doivent pouvoir rejoindre le phare par un chemin bleu). Ce modèle...

  20.00€
| En stock |

  • Go getter 3 - Princesse et dragon
Ce jeu comprend 24 fiches consignes non verbales de difficulté croissante et un puzzle de 9 pièces sur lesquelles sont dessinés des tronçons de chemin. Il s'agit de positionner les pièces du puzzle de façon à ce qu'un chemin relie les éléments entre eux pour respecter la consigne (ex: un chemin doit permettre de relier le chevalier au château et à la princesse). Dans les consignes plus avancées, il peut également être demandé de positionner les pièces de façon à ce qu'un élément ne soit pas...

  20.00€
| En stock |

  • Flix mix
On dispose de 64 cartes réparties en 4 séries de couleurs différentes. Les joueurs choisissent chacun une série de 8 cartes. Il s'agit de se défausser le plus rapidement possible de ses cartes en superposant 2 points de couleur de la carte sur 2 points de la carte précédemment posée en respectant les couleurs des points. Le premier à avoir posé toutes ses cartes gagne la partie. A partir de 6 ans.

  9.00€
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  • Histoires de Globi
12 histoires en 5 ou 6 images mettant en scène Globi, personnage tour à tour fantasque, héroïque, comique, etc.

  26.00€
| Généralement disponible sous 18 jours |

  • RapidCroco
Ce jeu comprend 32 cartes « Croco » et 10 cartes « Critères » (garçon ou fille, vert ou bleu, gros ou maigre, avec ou sans lunettes, avec ou sans chapeau). Après avoir choisi 5 cartes « Critères » définissant le profil recherché, il s'agit d'être le premier à trouver, parmi les cartes posées sur la table, celle qui représente le crocodile correspondant.

  10.00€
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  • Laoupala
Ce jeu comporte 46 cartes « caractéristiques » dont 40 blanches (ex : contient du bois, se lave, se mange, etc.) et 6 jaunes (ex : un « T » dans le mot, 3 syllabes, etc.). Il s'agit de trouver le maximum de mots correspondant à la caractéristique énoncée sur une carte. Ce jeu permet d'améliorer la fluence verbale, sémantique et phonologique.

  10.00€
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  • In Extremis
Les joueurs se répartissent les 46 cartes « Lettres » qui sont vertes au recto et rouges au verso. Les joueurs déposent chacun à leur tour, une carte sur la table jusqu'à ce qu'un des joueurs ait identifié un mot pouvant être formé avec les lettres étalées sur la table. Des variantes plus difficiles nécessitent de tenir compte de la couleur des lettres (trouver un mot formé avec des lettres vertes mais sans les lettres rouges) ou imposent la première lettre posée comme première lettre du mot à...

  10.00€
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  • Homophonix 3
Ce jeu comprend 7 paquets de 25 cartes. Il s'agit sur la base d'une règle du jeu de « pouilleux » d'associer une phrase à trou et l'homophone grammatical correspondant. Les homophones travaillés sont : mon / m'ont / mont - la / l'a / l'as / la - si / s'y / ci - mes / mets / mais / mai / met / m'est - quand / quant / qu¹en / camp - tout / tous / toute / toutes - sans / sens / sent / s'en. A partir de 7 ans.

  87.00€
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  • Homophonix 2
Ce jeu comprend 7 paquets de 25 cartes. Il s'agit sur la base d'une règle du jeu de « pouilleux » d'associer une phrase à trou et l'homophone grammatical correspondant. Les homophones travaillés sont : quel / quelle / quels / qu'elle / qu'elles / quelles - leur / leurs / l'heure - ton / thon / t'ont - ni / n'y / nie / nies - m'as / m'a / ma - ses / c¹est / sait / sais / ces / s'est- t'en / temps / tend / tant. A partir de 7 ans.

  87.00€
| En stock |

  • Raconte
55 histoires en noir et blanc (dessins de 93 x 93 mm) de 3 à 10 images retraçant des aventures et mésaventures de la vie quotidienne.

  22.00€
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  • Homophonix 1
Ce jeu comprend 7 paquets de 25 cartes. Il s'agit sur la base d'une règle du jeu de « pouilleux » d'associer une phrase à trou et l'homophone grammatical correspondant. Les homophones travaillés sont : a/à, et/est, se/ce, ses/ces, ont/on, ou/où et son/sont. A partir de 7 ans.

  87.00€
| En stock |

  • Verbes de base
Boîte de 48 grandes photos couleur (210 x 148 mm) représentant des verbes parmi les plus fréquemment utilisés dans le langage (porter, manger, sauter, courir, dormir, etc.). Ces actions sont interprétées par des personnages de générations, de couleurs et de sexes différents avec toutefois une majorité d'enfants. Ces photos peuvent être utilisées pour la rééducation des enfants ou des adultes aux difficultés variées.

  40.00€
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  • Verbes familiers
Boîte de 48 grandes photos couleur (210 x 148 mm) représentant des verbes relativement fréquents ainsi que les objets associés à ces actions (vider un seau, verser une boisson, attacher ses lacets). Ces actions sont interprétées par des personnages de générations, de couleurs et de sexes différents. Ces photos peuvent être utilisées pour la rééducation des enfants ou des adultes aux difficultés variées.

  40.00€
| En stock |

  • Pièces de monnaie euro
200 pièces de monnaie euro (40 pièces de 1, 5 et 10 cents, 20 pièces de 20, 50 cents et 1 euro, 10 pièces de 2 cents et 2 euros).

  15.40€
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  • La course en sac
6 cartes sont disposées en cercle face visible et doivent être mémorisées par tous les joueurs. Les cartes sont alors retournées face cachée. Il s'agit de se souvenir de l'image dessinée sur la carte désignée par la position de la carte « sac ». Si le joueur a bien répondu, il se déplace du nombre de cartes et dans la direction indiquée et répète l'opération. Les joueurs gagnent des cartes lorsqu'ils arrivent sur une carte déjà découverte.

  10.00€
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  • Reflex Lecture 2
Ce deuxième volet de « Reflex'Lecture » s'adresse également aux enfants à partir du CE en ce qui concerne la compréhension en lecture, certaines fiches pouvant toutefois être utilisées avec des adolescents ou des adultes. Il propose de nouveaux textes venant compléter ceux du premier volet, soit en termes de niveau de difficulté, soit en termes de structures syntaxiques ou éléments morphologiques abordés, etc.

  39.00€
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  • Dinomir 2 - CP
12 livres de 28 pages retraçant les aventures du dragon Dinomir, comprenant des textes très simples sur le plan de la syntaxe et du vocabulaire.

  56.00€
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  • Dinomir 3 - CE1
6 livres de 32 pages retraçant les aventures du dragon Dinomir, comprenant des textes très simples sur le plan de la syntaxe et du vocabulaire.

  36.00€
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  • Dinomir 1 - Début CP
12 livres de 16 à 24 pages retraçant les aventures du dragon Dinomir, comprenant des textes très simples sur le plan de la syntaxe et du vocabulaire.

  56.00€
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  • Séquences simples
20 histoires en 48 photos couleur (148 x 148 mm). Elles sont organisées en 12 séquences présentant 2 parties et 8 séquences présentant 3 parties d'une activité quotidienne courante.

  40.00€
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  • Des idées plein la tête
Cet ouvrage propose un support théorique et de nombreux exercices axés sur le développement cognitif et moteur des enfants de 5 à 12 ans : processus attentionnels, systèmes de mémoire, motricité fine, habiletés visuo-perceptivo-motrices, métacognition et fonctions exécutives. Chaque chapitre pose les bases théoriques des activités qui vont suivre. Un important matériel d'accompagnement à découper et plastifier est proposé. Facilement adaptables, les exercices peuvent être réalisés...

  42.00€
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  • Stetro triangle
Cet embout plastique à poser sur le crayon est assez long. Il aide à une meilleure préhension et est conseillé pour les patients ayant tendance à positionner les doigts trop bas, ou à glisser le long du crayon, puisque la taille de l'embout éloigne les doigts de la mine. Il convient aux droitiers et aux gauchers.

  1.00€
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  • Jeu des familles loisirs
Ce jeu des familles reste un classique du genre: il traite des différents loisirs tels que la danse, la peinture, les sports d'hiver, la cuisine, la musique, le yachting ou encore le jardinage. Ce matériel va permettre de travailler le tour de jeu, le vocabulaire ou encore la syntaxe, de façon routinière.

  5.00€
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  • Le jeu des fruits
Chaque carte présente un nombre variable de fruits différents. Il s'agit de se débarrasser de ses cartes en recouvrant la carte précédente avec une carte qui comporte au minimum un fruit de plus dans l'une des variétés. A partir de 6 ans.

  9.00€
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  • Murmel Monster
Un petit boîtier en plastique transparent contient 7 billes (jaunes, bleues, rouges). Un joueur agite le boîtier pour modifier la position respective des billes. Il s'agit alors de retrouver, parmi tous les monstres étalés sur la table, celui dont le pelage correspond à la disposition des billes dans le boîtier.

  11.00€
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  • Super Eva
70 cartes en couleur illustrant 12 histoires différentes. Les cartes numérotées sont présentées aux enfants l'une après l'autre. Lorsqu'on arrive à la carte de l'histoire sur laquelle apparait une ampoule électrique, on demande aux enfants de trouver une suite cohérente à cette série (différentes réponses sont possibles). On découvre ensuite les images proposant une solution. On peut alors comparer les solutions trouvées à celle qui est proposée. Ces séries incitent au dialogue, au...

  26.00€
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  • Qu'y a-t-il à l'intérieur ?
Boîte de 24 paires de grandes photos couleur (210 x 148 mm). La première photo représente un « contenant » (réfrigérateur, cartable, garage, coffre à jouets) vu de l'extérieur et la seconde révèle la multitude d'objets trouvés à l'intérieur. Permet de travailler l'évocation, l'expression, le vocabulaire, la classification... avec des enfants comme avec des adultes.

  40.00€
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  • Compétence mémoire 8-13 ans
Cet ouvrage propose des fiches pour exercer les capacités perceptives, l'anticipation et la représentation mentale, entraîner la mémoire de travail, pratiquer les techniques de traitement, stockage et rappel des connaissances, mettre en place des stratégies adaptées à la situation donnée. Il peut être utilisé avec des enfants, des adolescents ou des adultes.

  40.00€
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  • Les mimes
70 dessins en noir et blanc représentent des actions à identifier, à décrire, à raconter ou à mimer. Ces dessins permettent de stimuler l'évocation et le langage. Ils peuvent être proposés à des enfants ou à des adultes.

  20.00€
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  • Sentimage
33 histoires couleur de 3 à 7 images (dessins couleur de 90 x 90 mm). Ces histoires comprennent des gros plans des visages des protagonistes exprimant la joie, la surprise, la douleur, la tristesse, l'envie, la répulsion, le plaisir, l'ennui, la peur. Les histoires représentent des situations pouvant susciter ces sentiments (accident, malchance, au zoo, sur la balançoire, la course, le jeu de mikado, etc.).

  39.00€
| Généralement disponible sous 18 jours |

  • Léa, Lars et Dodo
24 histoires de 6 cartes couleur. Des histoires, souvent drôles, représentant les aventures d'une fille, d'un garçon et de leur chien (dessins couleur de 90 x 90 mm).

  39.00€
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  • Mystero
40 cartes problèmes sur lesquelles 8 indices évoquent des chiffres de 1 à 9. Il s'agit de trouver le nombre mystère (non représenté) en attribuant à chaque case indice la tuile représentant le chiffre évoqué. Permet de travailler le dénombrement et la logique de déduction.

  42.00€
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  • Quelle solution ?
48 photos couleur (format 148 x 148 mm). 16 situations de la vie quotidienne sont proposées. Pour chaque situation, 2 photos réponses sont présentées. Par exemple, à la situation où une dame rate son bus correspondent 2 solutions : elle prend un taxi pour rentrer, ou elle décide de rentrer à pied. Autre exemple : à la situation où un homme est allongé sur le sol correspondent 2 solutions : sa femme arrive à le relever ou elle téléphone pour obtenir de l'aide. Ces photos suscitent des...

  40.00€
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  • Et puis ? N°2
24 histoires couleur de 5 à 9 images (dessins couleur de 90 x 90 mm). Nouvelles histoires abordant des thèmes réalistes pouvant être graves ou drôles.

  39.00€
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  • Il était une fois
Un jeu de cartes permettant d'inventer des histoires. Sur certaines cartes sont dessinés des personnages, des lieux, des adjectifs ainsi que le mot écrit correspondant. D'autres cartes appelées « interruption » permettent à un 2ème joueur de couper la parole au premier intervenant. Une troisième série de cartes permet d'imposer un dénouement. Les cartes étant distribuées au hasard et les interruptions faisant dévier le récit, le nombre de scénarios possibles est vaste.

  20.00€
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  • Digit
55 cartes représentent des figures formées par 5 bâtonnets. Il s'agit, à partir de la carte posée face visible sur la table, de reconstituer la figure d'une des cartes que l'on a en main en ne déplaçant qu'un seul bâtonnet. Permet de développer l'observation, le raisonnement et la structuration mentale dans l'espace.

  9.00€
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  • Constructo
Ce jeu comprend 2 dominos. Dans le premier la moitié du domino représente une forme géométrique, l'autre moitié représente les éléments permettant de reconstituer une autre forme. Dans le deuxième chaque moitié représente des formes différentes. Il faut associer des formes différentes constituées par des éléments semblables.

  17.00€
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  • Speed
Jeu de cartes développant la concentration et la rapidité. Pour gagner, il faut se débarrasser de ses cartes, le plus vite possible, en posant, sur la carte visible retournée sur la table, une carte ayant un point commun. Les critères de sélection sont la couleur, la forme, la quantité.

  9.00€
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  • Stetro
Embout plastique dont les encoches formées en creux correspondent aux doigts. Cet embout, dont la prise en main nécessite un peu de concentration, est plutôt utilisé pour sensibiliser l'enfant au bon positionnement de ses doigts que pour des exercices de prises en main rapides et répétées. Il convient aux droitiers et aux gauchers.

  0.90€
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  • Structuro
Ce matériel propose 90 fiches-modèles permettant de reproduire des formes avec les 64 cubes en plastique fournis à l'intérieur de la boîte. Les exercices amènent l'enfant à travailler une même forme vue sous différents angles : de face, de côté, de haut. Les modèles sont proposés en noir et blanc, en couleur, avec la délimitation des cubes apparente ou non. Ce jeu permet de travailler la représentation dans l'espace dès 5 ans, en scéance individuelle ou en groupe (de 2 à 4 joueurs).

  54.00€
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  • Set
Set
Jeu de cartes permettant différents classements : par forme, couleur, nature du remplissage, quantité. Dans sa règle la plus simple, il peut être proposé aux enfants. On peut également proposer ce jeu à des adultes en appliquant la règle complète. Faire un set : trouver 3 cartes ayant 0, 1 ou 2 critères communs, les autres critères étant différents sur les 3 cartes. Ce jeu convient aux adultes lors des rééducations portées sur le raisonnement logique et la capacité à prendre en compte...

  15.00€
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  • Et puis ? N°1
25 histoires couleur de 5 à 7 images (dessins couleur de 90 x 90 mm). Ces histoires dont les déroulements représentent des niveaux de difficulté différents (successivité évidente ou impliquant des notions implicites) peuvent être interrompues par un point d'interrogation qui suscite l'invention de la fin de l'histoire.

  39.00€
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  • Maître Jacot
Maître Jacot, petit personnage humoristique, se retrouve dans des situations cocasses. Ces histoires ont comme avantage de convenir à des adultes (40 histoires de 4 cartes chacune, format 95 x 95 mm).

  39.00€
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  • Papa Moll 2000
22 histoires de 5 à 9 images (dessins de 90 x 90 mm). De nouvelles histoires dans lesquelles Papa Moll, malgré sa bonne volonté, déclenche souvent des situations cocasses.

  39.00€
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  • Séquences de base
16 histoires en 3 photos couleur (148 x 148 mm). Des personnages d'âges, de couleurs et de sexes différents interprètent ces courtes séquences de la vie quotidienne (faire son lit, manger une orange, jouer aux échecs, écrire une lettre, etc...).

  40.00€
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  • Quels changements ?
24 paires de grandes photos couleur (210 x 148mm) représentant des scènes de la vie quotidienne (pique-nique, la famille dans la cuisine, ...). Il existe entre les 2 photos représentant la même scène 5 différences plus ou moins évidentes. Ces photos stimulent le balayage visuel, la concentration et suscitent le dialogue. En fonction de la difficulté recherchée, la recherche de différence peut être réalisée de mémoire avec un cache. Ces images conviennent aux enfants et aux adultes pour la...

  40.00€
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  • Objets de tous les jours
Boîte de 48 photos couleur (210 x 148 mm) représentant des objets de tous les jours : nourriture, jeux, objets personnels, etc. Ces photos peuvent être utilisées pour la rééducation des enfants ou des adultes présentant un manque du mot ou bénéficiant de stimulations langagières.

  40.00€
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  • Photos absurdes - Nouvelle édition
48 nouvelles grandes photos couleur (format 210 x 148 mm). Ces photos représentent des personnes de tous âges confrontées à des situations impossibles, absurdes (introduire un cookie dans son lecteur de cd-rom, faire la classe en pyjama...) ou mettant en évidence un point critique (une fillette qui va se prendre les pieds dans sa corde à sauter, une lampe trop près du bord d'une table...). Ces situations suscitent le langage. Elles peuvent convenir aux adultes cérébrolésés ou aux enfants et être...

  40.00€
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  • Des jeux pour mieux lire 8-10 ans
Ces exercices-jeux sont classés selon une progression de difficulté entraînant les enfants à reconnaître des mots jumeaux, des intrus, des mots identiques, etc. Favorise ainsi une meilleure anticipation dans la lecture et une plus grande attention au texte. Le livret vise aussi à une consolidation de l'orthographe lexicale.

  7.20€
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  • Des jeux pour s'entraîner à raisonner 9-11 ans
Ce cahier d'exercices aborde la déduction, la chronologie, la distribution, la comparaison, la condition, la progression, l'orientation. Ce petit cahier a pour objectif de développer les capacités de raisonnement logique des enfants. Les exercices vont permettre d'apprendre à combiner plusieurs éléments entre eux, d'anticiper et de prévoir une quantité ou un calcul, de transformer, de coder ou décoder, de partager des quantités, d'orienter, d'aligner ou encore de raisonner de façon abstraite.

  7.20€
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  • 50 devinettes pour bien raisonner 7-9 ans
Les exercices proposés développent l'observation, la compréhension, les codages et décodages, les stratégies de recherche, les concepts d'espace.

  7.20€
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  • 100 énigmes pour réussir en maths 10-11 ans
En suivant l'inspecteur Bos de Math et ses adjoints, Mathé et Matic, l'enfant pourra mener l'enquête. Pour cela, il devra essayer de comprendre le vocabulaire mathématique, percevoir les liens logiques entre les données indiquées et décomposer chaque problème en tâches simples... Cette aide ludique permettra à l'enfant de s'approprier des stratégies de résolution de problème pour mieux réussir en mathématiques.

  7.20€
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  • 100 jeux tests pour être fort en calcul 9-10 ans
Résolution de problèmes mathématiques sous forme d'énigmes policières avec leur corrigé. Pour résoudre l'énigme l'enfant doit comprendre le vocabulaire et les liens logiques et décomposer le problème en tâches simples.

  7.20€
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  • Billets euros
148 billets euros factices imprimés sur du papier indéchirable. Réalistes, ces billets sont très utiles pour travailler la manipulation d'argent avec les plus jeunes comme les adultes.

  21.90€
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  • LogicBox n°1
Ce jeu permettant de travailler la logique et l'anticipation est composé de 6 planches et d'un stylo effaçable. Il propose de réaliser deux types de casse-tête (l'un au recto et l'autre au verso), soit 12 défis de différents niveaux. Dans le premier type de casse-tête, il faut entourer un maximum de groupes de 3 ou 4 symboles. Dans un même groupe, les symboles doivent être soit tous de même couleur ou de même forme, soit être chacun de couleur ou de forme différente. Le second type de casse-tête...
  11.00€
| Epuisé - Ne peut être commandé |

  • Kelbazar
Ce jeu, composé de 350 jetons illustrés, de 19 formes géométriques en bois ainsi que d'une cordelette, permet de développer l'imagination, l'organisation et la représentation spatiale. L'objectif de ce matériel est de faire deviner aux autres joueurs les dessins représentés sur les jetons en utilisant les formes géométriques et/ou la cordelette. Par exemple, pour représenter une brosse à dent, le patient peut utiliser un rectangle jaune pour les poils et un long rectangle bleu pour le manche, ou un...
  25.00€
| Epuisé - Ne peut être commandé |

  • Zabifuzz
Ce jeu permet de travailler l'attention et la rapidité. Il comprend 54 cartes représentant des vêtements. On répartit les cartes entre les joueurs qui les posent faces cachées devant eux. Il s'agit de se défausser de ses cartes en formant une pile centrale commune comprenant dans l'ordre, de la tête aux pieds : casquette, t-shirt, caleçon, pantalon, chaussettes, chaussures. Tous les joueurs jouent en même temps et chacun peut former à tout moment une nouvelle pile commençant par une casquette....
  9.00€
| Epuisé - Ne peut être commandé |

  • Makili
Makili est un jeu de cartes permettant une première approche vers des techniques d'encodage et de restitution. Le premier joueur tire une carte à partir de laquelle il doit commencer une histoire, le joueur suivant devra à son tour tirer une carte supplémentaire et poursuivre l'histoire. Mais attention, il s'agit de retenir quelles cartes ont été utilisées et où l'on en est dans l'histoire ! Accessible dès 5 ans, ce jeu ne comprend pas de carte action, favorisant ainsi une plus grande souplesse de jeu...
  9.90€
| Epuisé - Ne peut être commandé |

  • Speech - Le jeu qui se la raconte !
Ce jeu de 60 cartes-images permet le travail du langage oral en faisant appel à l'imagination et à la rapidité. Le but du jeu étant de créer des histoires avec les images piochées dans la pile, le joueur le plus imaginatif remporte la manche. 4 modes de jeux sont proposés afin de constituer différentes histoires avec plus ou moins d'images. Les joueurs devront ainsi imaginer des histoires à partir d'une, de cinq ou de huit images. On peut jouer seul ou en équipe. Ce jeu, abordable à partir de 8 ans,...
  10.00€
| Manquant chez l'éditeur - Ne peut être commandé |

  • Formissimo
Dans ce jeu de 96 cartes, chaque joueur doit à son tour choisir et piocher une carte qui devra être identique à la sienne, ou qui ne présentera qu'une seule et unique différence. Le gagnant sera le joueur qui aura réussi à amasser le plus de cartes correctes à la fin de la partie. Ce jeu de critères sollicitant l'attention visuelle peut également être proposé en activité individuelle.
  11.00€
| Epuisé - Ne peut être commandé |

  • Jungle trio
Chaque joueur lance à son tour trois dés dont il additionne, soustrait, multiplie ou divise le résultat afin d'obtenir un chiffre correspondant à une case disponible sur le plateau, ce qui lui permettra de poser un jeton. Le premier joueur à avoir aligné 3 jetons de la même couleur a gagné. 2 niveaux de jeu (grande jungle avec cases numérotées de 1 à 16, petite jungle avec des cases numérotées de 1 à 9).
  11.00€
| Epuisé - Ne peut être commandé |

  • Comptons les moutons
L'enfant doit ici compter le plus rapidement possible le nombre de moutons, dont la couleur est définie par un lancer de dé, présents sur la carte (22 cartes). Ce jeu d'attention visuelle, de calcul mental et de rapidité peut être proposé en travail individuel ou de groupe. Dès 8 ans.
  15.00€
| Epuisé - Ne peut être commandé |

  • Le temps des verbes
16 séquences de 3 cartes (format 147 x 147 mm) illustrant le futur, le présent et le passé composé d'un verbe (régulier ou non, au singulier ou au pluriel).
  40.00€
| Manquant chez l'éditeur - Ne peut être commandé |

  • Vitrail
Chaque joueur reçoit un jeu de 4 cartes transparentes (soit 8 faces possibles) avec, sur chacune, 4 points de couleur. Une des 64 cartes modèle est retournée, proposant ainsi un assemblage de 4 à 16 points de couleur. Pour gagner, il faut superposer ses 4 cartes transparentes pour reproduire le modèle.
  20.00€
| Epuisé - Ne peut être commandé |

  • Go getter 4 - La momie
Ce jeu comprend 24 fiches consignes non verbales de difficulté croissante et un puzzle de 9 pièces sur lesquelles sont dessinés des tronçons de chemin. Il s'agit de positionner les pièces du puzzle de façon à ce qu'un chemin relie les éléments entre eux pour respecter la consigne (ex: un chemin doit permettre de relier le sarcophage aux pyramides et à l'archéologue). Dans les consignes plus avancées, il peut également être demandé de positionner les pièces de façon à ce qu'un élément ne soit...
  20.00€
| Epuisé - Ne peut être commandé |

  • Séquences en 4 étapes
Dans cette nouvelle boîte de 12 histoires en 4 photos (148 x 148 mm), des personnages d'âges, de couleurs et de sexes différents interprètent des séquences de la vie quotidienne (assembler un nouveau jouet, laver la voiture, prendre le petit déjeuner, etc.)
  40.00€
| Manquant chez l'éditeur - Ne peut être commandé |

  • Loto des phonèmes
Ce loto permet d'aborder les premiers phonèmes utilisés dans l'apprentissage de la lecture ([f], [r], [p] et [a], [i], [u], [oi], [ou], [on], [in]). Les joueurs tirent à tour de rôle une carte image qu'ils doivent placer sur une des case phonème, le phonème choisi devant être présent dans le mot dessiné sur l'image (ex : si l'image représente un moulin, le joueur peut placer la carte sur une case [ou] ou sur une case [in].
  85.00€
| Epuisé - Ne peut être commandé |

  • Mon premier cahier d'orthographe 7-9 ans
Les exercices-jeux proposés permettent à l'enfant de découvrir et de mémoriser les mécanismes de base de l'orthographe : féminin/masculin, singulier/pluriel, premiers accords, premiers mots difficiles ou composés, exceptions.
  6.80€
| Epuisé - Ne peut être commandé |

  • Mosaik
Ce jeu comprend 2 dominos permettant d'associer une forme géométrique et ses composants. Pour le premier domino, les limites des composants sont apparentes dans la forme cible. Pour le 2ème domino, les limites des composants ne sont pas apparentes dans la cible.
  17.00€
| Epuisé - Ne peut être commandé |

  • Puzzles de lecture
Textes de lecture et petits exercices accompagnant la boîte d'image « Raconte ».
  33.50€
| Epuisé - Ne peut être commandé |