Pokéfée


L'objectif premier de "Pokéfée" est l'automatisation de la lecture et de la transcription chez les enfants présentant des difficultés d'apprentissage du langage écrit. Sous son aspect ludique, ce jeu travaille la voie...

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L'objectif premier de "Pokéfée" est l'automatisation de la lecture et de la transcription chez les enfants présentant des difficultés d'apprentissage du langage écrit. Sous son aspect ludique, ce jeu travaille la voie d'assemblage dans un premier temps avec le déchiffrage des logatomes. Il vise la voie d'adressage également dans un second temps avec la lecture rapide de mots que l'enfant peut lire dans sa vie de jeune lecteur. Ce jeu cherche l'apprentissage parallèle des deux voies de lecture et de transcription. De plus, il travaille la conscience phonologique essentielle à l'automatisation de la voie phonologique. "Pokéfée" est évolutif avec ses 3 niveaux et permet une individualisation de la séance. Le praticien s'adapte donc ainsi aux difficultés effectives de chaque enfant. Il est personnalisable puisqu'il offre la possibilité de jouer avec les logatomes et/ou les mots, en lecture et/ou en écriture. Les plateaux de jeu étant vierges, l'orthophoniste peut décider de prendre une partie des cartes ou toutes, de choisir les cartes afin de varier les parties. Hormis les cases batailles, les autres cases n'indiquent jamais quelle carte prendre, c'est à l'orthophoniste de choisir, ou à l'enfant. Enfin, il est facile d'utilisation. Ce jeu est proposé dans le cadre de la rééducation orthophonique d'enfants, voire d'adolescents, ayant des difficultés d'apprentissage du langage écrit. Il s'adresse aux enfants dès le CE1. Le patient décide avec l'orthophoniste quel plateau de jeu va être utilisé (Pokémonstre ou Pokéfée). Chaque joueur prend la planche à remplir correspondante (Pokémonstre ou Baguette de la fée). Le premier joueur lance le dé et effectue la tâche demandée sur la case sur laquelle il est tombé. Chaque couleur correspond à une tâche précise, les tâches sont précisées au verso des fiches annonces. Si le joueur réussit sa tâche, il gagne un jeton qu'il place sur sa planche. Dans le cas contraire, c'est à l'autre joueur de jouer. Il existe aussi des cases batailles. Si l'un des joueurs tombe sur une case, chaque joueur choisit un jeton de sa planche. L'un des joueurs lance un des deux dés/sons, celui dont le jeton contient le son indiqué gagne les deux jetons. Le joueur ayant rempli le premier sa planche a gagné la partie.
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