Un projet en tête

  • Auteur(s) : Maugie Héloïse
  • Éditeur :
  • Référence : 16938
  • Date de parution : 22/10/2013

Ce matériel vise la mise en mémoire des informations rencontrées de manière auditive ou visuelle, chez l'enfant, l'adolescent et l'adulte. Il s'inspire des travaux d'Antoine de la Garanderie sur la gestion mentale...

42.00 €
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Ce matériel vise la mise en mémoire des informations rencontrées de manière auditive ou visuelle, chez l'enfant, l'adolescent et l'adulte. Il s'inspire des travaux d'Antoine de la Garanderie sur la gestion mentale pour aider les patients présentant des pathologies variées (langage oral, langage écrit, handicap, neurologie) à développer et renforcer leurs stratégies de mémorisation (images, numéros de téléphones, tables de multiplication...) de manière fonctionnelle et adaptée à leur environnement. Grâce au développement d'habitudes évocatives efficaces (visuelles, auditives, verbales), ce jeu permet au patient de découvrir son fonctionnement propre, de l'enrichir, d'évaluer son efficacité, et de l'appliquer efficacement à des projets quotidiens de mémorisation (poésies, tables de multiplication, leçons de géographie, noms propres, recettes...) afin de fixer ses apprentissages dans la durée. Le jeu contient 4 paquets de 55 cartes (4 niveaux de difficulté), 2 dés (un dé numéroté de 1 à 6 et un dé oeil/oreille), 2 planches bibliothèques, 30 cartes-livres et 5 grilles de notation. Le 1er joueur lance les deux dés pour définir le nombre de cartes à mémoriser et la modalité de présentation (oeil : il voit les cartes, ou oreille : l'autre joueur lui raconte ou lui lit). Par exemple, si les dés indiquent 3 et oreille, l'adversaire annonce au joueur les mots : sapin, triangle vert et écureuil (niveau 1). Ou, si les dés indiquent 4 et oeil, le joueur regarde/lit les cartes : Paris, 1789, 16h40 et Yannick Noah (niveau 3). Le jouer verbalise les cartes lors de sa mise en mémoire, avec ou sans l'aide du thérapeute. Puis les cartes sont cachées au fur et à mesure. Si le joueur parvient à restituer la série complète des cartes, il obtient un livre pour sa bibliothèque. Le joueur qui a le plus de livres sur son étagère remporte la partie. Les grilles de notation permettent de recueillir de manière simple et rapide les informations obtenues et de définir un « profil d'apprentissage » du patient.
  • La course à l'apprentissage
    Ce jeu comprend 4 paquets de cartes permettant de développer les capacités d'évocation, les capacités de mémorisation et les capacités...
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8/10 super [12.11.2013]
totalement dans l'objectif
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